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不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。
模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术**所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。
8.1 3ds max的表面
在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:
( 网格(Meshes);
( Bezier面片(Patches);
( NURBS(不均匀有理B样条)。
网格
最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。
面片
当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。
NURBS
术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条):
( Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;
( Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;
( B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。
使用NURBS就可以用数学定义创建精确的表面。许多现代的汽车设计都是基于NURBS来创建光滑和流线型的表面。
8.2 对象和次对象
3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。一旦开始编辑对象的组成部分,就不能变换整个对象。
8.2.1 次对象层次
在这个练习中,我们将熟悉组成3ds max对象的基本部分。
1. 启动或者复位3ds max。
2. 单击命令面板的Sphere按钮,在顶视口创建一个半径约为50个单位的球。
3. 到 Modify命令面板,在 Modifier List下拉式列表中选取Edit Mesh。现在3ds max认为球是由一组次对象组成的,而不是由参数定义的。
4. 在Modify命令面板的编辑修改器堆栈显示区域单击Sphere,见图8.1。
卷展栏现在恢复到它的原始状态,命令面板上出现了球的参数。使用3ds max的堆栈可以对对象进行一系列非破坏**的编辑。这就意味着可以随时返回编辑修改的早期状态。
5. 在顶视口中单击鼠标右键,然后从弹出的四元组菜单中选取Convent To: / Convert to Editable Mesh,见图8.2。
图8.1 图8.2
这时编辑修改器堆栈的显示区域只显示Editable Mesh。命令面板上的卷展栏类似于Edit Mesh,球的参数化定义已经丢失。见图8.3。
图8.3
8.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较
Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属**,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。
将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,将模型转换成Editable Mesh是一个很好的习惯,这样可以大大节省系统资源。如果模型需要输出给实时的游戏引擎,那么塌陷成Editable Mesh是必须的。
在后面的练习中我们将讨论这两种方法的不同。
8.2.3 网格次对象层次
一旦一个对象被塌陷成Editable Mesh编辑修改器或者被应用了Edit Mesh编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。
1. Vertex(节点):节点是空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或者编辑节点的时候,它们的面也受影响。
对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。在3ds max中有很多编辑方法,但是最基本的是节点编辑。
图8.3是移动节点导致的几何体形状的变化。
图8.3
2.
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