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遊戲機制設計 ::遊戲設計文件(Game Design Document, GDD) :: 文件化的重要性 團隊溝通的準則 遊戲開發修改風險與成本考量 遊戲企畫就是遊戲設計的憲法 文件化的程度 團隊中的自由度有多少來決定設計文件化的程度 一份可以讓實際製作過程順利的企畫設計文件絕對不只兩三頁 假設一個小女孩打敗小僵屍拯救小帥哥的遊戲設計 模糊的概述:四處遊蕩的小僵屍會攻擊玩家扮演的主角 文件化的程度 思考一下 小僵屍如何攻擊主角? 在怎樣的情況下攻擊小女孩? 是否主動攻擊? 是被小女孩攻擊時才還擊? 一份設計文件,至少上面的問題都需要詳細到夠明確 文件化的程度 較詳細的描述如下 小僵屍的移動: 在場景裡面依照預先編輯好的路徑移動,如果超過一條路徑可以選擇,則隨機選取一個方向移動,小僵屍的移動方式有行走與跑步,平時採走路,小女孩接近十公尺內才開始以跑步衝向他 小僵屍的攻擊: 小僵屍距離女孩一公尺時採取主動攻擊,如果與他的距離超過一公尺,將放棄目前的攻擊,繼續往玩家目標跑步前進。僵屍攻擊有兩種,一種是口噴毒氣,一種是以隨機方式選擇其中一種來攻擊 文件化的程度 仍許多問題沒有定義 小僵屍噴怎樣的毒氣 噴多久 啥顏色 以上未定義問題可以將彈性保留給美術設計人員進行 有經驗的設計師會仔細掌握該描述的部分,以減少大家胡亂猜測的機會,但在詳細規範同時也會保留給其他相關藝術創意人員,作創意設計的自由度 設計文件的內容 依發展文件的過程分為三種設計文件 概念企畫文件(Conceptual design document) 遊戲設計論述文件(Game treatment document) 遊戲腳本(Game script document) 設計文件內容:概念企畫文件 開發遊戲的前提:市場需求 遊戲的觀眾群:銷售對象是誰 遊戲類型:動作性還是要花腦筋 獨特的賣點:用一句廣告用語說出次遊戲與其他遊戲的不同,或是獨特性 目標平台:個人電腦?家用主機?手機? 背景故事或是劇情:介紹世界觀與遊戲故事大綱 設計文件內容:概念企畫文件 由於概念企畫是相當具有彈性,故很難評估整個遊戲的規模 Tim Ryan提出的概念文件設計內容: 簡介:盡量用一句話來推銷你的遊戲給讀者 設計背景(可省略):如果你的遊戲來自於小說或是發行商主導的案子,此處可說明之 描述:使用幾小段文字把讀者當成正在選購遊戲的玩家,想像你正在寫遊戲包裝後面的說明 核心特色:條列出這款遊戲有別於或更勝其他遊戲的特色,你認為會成功的特色 設計文件內容:概念企畫文件 Tim Ryan的概念文件設計內容(續): 類型:說明遊戲的分類,是FPS還是MMOG 平台:說明支援的的平台,平台相關發揮的特色,遊戲特性有支援特殊裝備可在此寫出 概念造形稿(可省略):美術背景出身的遊戲設計者,可附上主角說明造形特色與場景概念圖 以上最重要的一點:確定你遊戲的獨特賣點,即核心價值,是後期開發的一貫主軸 遊戲賣點改變是相當大的衝擊 遊戲設計論述文件 將原本兩三頁的概念文件進行更多細節的確定 擴增到約十頁到三十頁 目標在展現架構,但不牽扯到最細節的設定 相關製作規模:遊戲大小、預算、投入人力等 大概就像是遊戲使用手冊+完整遊戲過程的敘述來構成,但不會有各種細節的設定 遊戲腳本 遊戲設計論述文件是讓所有團對成員在心裡面想像整個玩遊戲的過程 遊戲腳本勢將論述文件,繼續詳細撰寫下去,成為可以實際開發遊戲的腳本 可能數十頁或是兩百頁以上 包含所有製作的細節(不包含遊戲程式系統分析規格書) 基本上是比較文字性的描述或是簡化的流程圖 遊戲設計論述文件:有多重要? 也許遊戲腳本才是遊戲實際製作的依據,但決定腳本會被形塑成何種型態的卻來自於概念階段 遊戲設計論述文件雖沒有最細節的東西,卻是最重要的 概念企畫書與遊戲論述文件出來後,需進行全體的會議討論 有時很多點子很棒卻無法實現,或是他只不過是其中一種樂趣,很難成為遊戲樂趣主軸 概念發展到論述的方法: 特色導向的撰寫方式 發展特色導向文件: 從概念文件中僅描述一兩句的遊戲特色開始著手 將遊戲特色變成真正可以製作的項目 包含章節: 特色名稱 設計者:誰負責 製作目標 實作方法概述:步驟流程圖、公式圖表、文字說明等 設計人員任務分配:與此特色相關設計需求 程式人員任務分配:需測試是否可行的項目 美術人員任務分配:美術元件列表,需試作驗證可行性的項目 聲音項目 概念發展到論述的方法: 特色導向的撰寫方式 一句描述在此可能會發現裡面其實有兩三個需要實作的項目 例:玩家扮演美人魚要在海底的沈船尋寶,過程中遇到海底怪物與沈船機關的阻礙 美人魚特色 海底怪物設計 海底景色 沈船船艙內景 沈船機關設計 尋寶過程設計 概念發展到論述的方法: 特色導向的撰寫方式 針對上述每一項特色都需要完成一份上

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