分形棋盘游戏.doc

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分形棋盘游戏(Fractal board games) Cameron Browne Computer Graphics 30 (2006) 126-133 摘要 连接游戏(Connection Games)是一类最近流行起来的带有一些有趣的几何特性的抽象棋盘游戏。本文介绍了一种递归的超规则(metarule),利用此规则可将现有的一些连接游戏推广为类分形的变体,在此变体游戏里使用递归定义的游戏规则。文中使用了计算机制图来把一种在一个连续的势场(Potential Field)上进行的理论上的游戏推广到一类相似的在本质上是真正的分形的游戏。 关键词:分形;抽象的棋盘游戏;连接游戏;Hex游戏;Y游戏 连接游戏 连接游戏是一类抽象的棋盘游戏,在游戏中,玩家们用他们的棋子努力完成一种特定类型的连接。尽管此类游戏往往具有极其简单的规则,但是连接(Connection)所固有的内在特性却会使它们非常复杂。连接的基本概念往往是绝大多数玩家所熟悉的,这使得这些游戏直观且易于掌握,然而要想玩得很好却通常很难。 图1. 一局Hex游戏、一局Y游戏和一局Quax游戏,且都为白方胜出 图1给出了两种著名的连接游戏,Hex游戏和Y游戏,和一种最近较新的叫做Quax的游戏。每一种游戏都是在不同的棋盘上进行的,但是它们的规则都是相似且非常简单的;玩家们轮流地一次放置一颗他们各自颜色的棋子在棋盘上的空的格子里,若想胜出则必须在他们各自的棋盘两边之间(对于Hex游戏和Quax游戏)或者是在棋盘上的所有边之间(对于Y游戏)完成一条通路。在图1中的每一局游戏中,都是白方获胜了。 Hex游戏和Y游戏有一项特别吸引人的特性,那就是不会有平局;确切地说,是某一方必获胜。这种特性是由六角形块(hexagonal tiling)的三价性(trivalent nature)所决定的,而不像方格网(square grid)那样没有斜方向上的邻居(diagonal neighbors)(详细解释见参考文献[1])。Quax游戏是由新西兰的一位数学家Bill Taylor在2000年发明的,在这个游戏中又附加了一个规则,那就是玩家们可以在斜方向上相邻的自己的棋子间放置一座桥,这也是为了防止出现平局[2]。 连接游戏被称为可变几何(variable geometry)游戏,意思是,连接的大小和形状不重要,重要的是连接本身。基于上述原因,连接游戏可以在多种类型的棋盘上进行,常常可以适应于不同的棋盘大小,且不需改变它的规则。 象限游戏(Quadrant Games) 关于递归定义的连接游戏的想法其实已被一些人想到了,但是,Steven Meyers,一位美国辛辛那提的游戏设计师,是第一个在2000年他发明的Quadrant Hex游戏中提出了一组切实可行的规则的人[3]。 图2. 一局由黑方胜出的Quadrant Hex游戏(黑方白方比分为3-1) 图2显示的是把之前提到过的一局Hex游戏看作是一局Quadrant Hex游戏之后的结果。大棋盘(暂且称之为超游戏(Supergame))被均匀的分割为四个小棋盘(暂且称之为子游戏(Subgames)),在每个小棋盘中都进行着一局基于同样规则的Hex游戏。玩家们依旧在超游戏中轮流地一次只能放置一颗自己的棋子,每一步都意味着同时在相应的子游戏中进行。换句话说,每一次被放置的棋子其实是同时在超游戏中的每一层分支中有效的。 Quadrant Hex游戏中的超游戏的棋盘最好是每一条边上都有着偶数个数的单元,这样可以防止子游戏之间的重叠。棋盘上不同区域的颜色差别只是为了方便玩家们清楚的看到各子块之间的界限,如果不这样,而是在大棋盘中使用统一的颜色,的确会更加正规,但是对于玩家们来说也会更加困难。 Quadrant Hex游戏中,谁赢了五个分量游戏(component games)中的大多数,谁就胜出。而且也并非是当超游戏已经出现胜负之后就要立即结束整个游戏,事实上,在超游戏中获胜并不比在一个子游戏中获胜而对结局更有意义。例如在图2中,黑方在总体上已经赢得了比赛,因为黑方赢得了三个分量游戏(所有的子游戏),而白方只赢得了一个分量游戏(超游戏)。注意,并不需要全部的分量游戏都结束才能决出胜者来。就像Hex游戏一样,在Quadrant Hex游戏中,玩家中的某一方必须胜出。 这种递归的分块原则构成了一种可以适用于绝大多数连接游戏的超规则,前提是游戏的棋盘中各单元都是有规则的平铺且棋盘形状构成一个rep-tile(一种可以被分割为许多自己的小型复制品的多边形)。Quadrant Hex游戏在技术上应该被称为Quarter Hex游戏,但是由于一些历史的原因,quadrant这一术语将会被继续使用。 图3. 一局由黑方胜出的Quadrant Y游戏(黑方白

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