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一个不删词的命名游戏模型.pdf

第54卷第3期 大 连 理 工 大 学 学 报 Vo1.54。 No.3 2014年 5月 JournalofDalianUniversityofTechnology May 2 0 1 4 文章编号:1o0O一86O8(2014)03—0361—04 一 个 不 删 词 的 命 名 游 戏 模 型 潘 秋 惠 , 朱 娅 , 严 凌 志 , 胡 骏 , 贺 明 峰 (1.大连理工大学 创新实验学院,辽宁 大连 116024; 2.大连理工大学 数学科学学院,辽宁 大连 116024) 摘要:给出了一个不删词的命名游戏模型.说话者根据自身词库中词的使用频数,以频数多 被选 的可能性大作为选词规则;听者将听到的词与 自身词库 中的词对照,若词库 中已有该词 , 则将该词的使用频数增加,否则将所听到的词加到 自身词库中.模型研究表明,每个个体的使 用频数在前三位的词中,至少有一个词是所有个体共有的,并且排名前三位的其他词也是使 用频数较高的,这为现实中同一个事物一般有大家接受的命名且往往有不同命名的现象提供 了一种形成机制.在此基础上,讨论了收敛时间问题. 关键词 :命名游戏 ;频数;收敛 时间 中图分类号 :0242.1 文献标识码 :A doi:10.75l1/dIlgxb2O14O3015 0 引 言 为此 ,本文建立相应 的命名游戏模型,在不删减词 库的条件下,研究每个个体词语使用频数的变化 作为社会动力学的一个分支,语言发展演化 规律。对话时作为听者 ,若听到的词为新词 ,则加 的研究一直被认为是个复杂的问题[1].命名游戏 到词库中,若为已有的词,则增加该词的频数以体 是在没有人为控制和干预情况下,在每个个体可 现其使用强度 ,从而依使用频数高低形成一个有 以创造新 的词汇并有 自己的词库 的基础上 ,通过 序词库;作为说话者,若 自己词库 中无词,则从外 两两之间就某一 目标进行命名对话的方式,最终 置词库中任选一个词作为选词,若 自己词库 中有 形成对该 目标 的命名.Steels通过著名 的听说实 词,则以词库中每个词的使用频数为基础 ,以频数 验提出了命名游戏模型[2_3].Baronchelli等提 出一 的归一化权重作为概率进行选词.最后讨论系统 个后来作为基本模型的简化模型L4.5]. 的收敛时间. 近年来 ,以 Baronchelli等提 出的模型为基 础 ,针对规则网络[6]、小世界网络[7_9]和无标度网 1 模 型 络[10]等拓扑结构 ,在加权人际网络[1以及二维网 格上个体可移动[1等情形下,研究者对形成唯一 设有N个个体,任意两个个体都有机会产生 命名的收敛时间进行了研究.在语言演化时,考虑 联系.这 N个个体发现了一个未知事物并试图通 到人们可能倾 向于选择那些受欢迎的词来进行对 过相互交流对其命名.每

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