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中学生网络游戏消费行为的实证研究.pdf
中学生网络游戏消费行为的实证研究半
◇李菁
[摘要]随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的
青睐。本文在理论分析和实际调研的基础上,编制中学生网络游戏消费行为的问卷,对南京市中学生进行问
卷调查和深入访谈,了解当下城市中学生网络游戏消费的状况,并进行了分析研究,结果表明中学生网络游
戏消费的特征为性别差异显著、网络游戏消费的符号性显著并且与学生的学业成绩有显著相关。
[关键词]城市中学生网络游戏消费特征 ·
网络游戏是通过互联网络传播和实现的互动游 以此检验问卷的内容效度,核对每项题目的可读性
戏形式,按有无故事情节可分为两大类,一类为角色 和适宜性,删改语意不清和重复的题目,形成了一份
扮演游戏,一类为对抗性游戏,包括格斗游戏、射击 由18个题目组成的正式问卷。第二,采取分层随机
游戏和战略游戏。而随着网络游戏开发技术的不断 抽样的方法,以学校地段的繁华程度、学校总体学生
提高,现今的网络游戏以其复杂的故事性、鲜明的角 的学业成绩指标、以及不同年龄层次(分为初中和高
色个性、精美的外形设计、游戏任务的复杂性和游戏 中)为依据,选择南京市的3个区(建邺区、鼓楼区、
之外的丰富性,吸引了众多青少年参与其中。网络游 白下区),抽取学校5所,其中重点中学2所,普通中
戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带 学3所,分以初一、初二和高一、高二的16个班的学
有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“2007生作为调查对象,共发放问卷800份,收回有效问卷
年中国网络游戏用户的职业主要是学生,其次是IT 762份。并对36名中学生(其中男生20名,女生16
从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三 名)进行开放式访谈。在收回的有效问卷762份中,
位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。f11其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;
由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重 男女生人数差异主要是因为结构性的因素,不为研
要的群体。今天的青少年,他们的消费更多的是一种 究者的主观选择。
复杂的文化现象。青少年在网络游戏消费中,通过自
己的消费选择,藉以表达自己,展示自己。因此,调查 二、中学生网络游戏消费概况
青少年网络游戏消费心理、消费行为,了解其消费模 在现今城市中学生的休闲娱乐生活中,网络游
式,对引导青少年正确处理自身与网络游戏的联系, 戏占有很大的比重。中学生学习压力较大,课余时间
形成健康的生活方式将会起到有益的作用。 比较零散,没有充足的时间进行大型的娱乐休闲活
动,因此上网、听音乐、篮球运动(男生)、看课外书成
一、研究方法及样本的界定 为广大中学生最普遍的休闲娱乐方式。其中,选择上
首先,在受欢迎的游戏论坛上搜寻相关的文章 网的学生比例最多,高达78%,这也与城市家庭中
进行经验分析;制定问卷和访谈提纲的纲目,并将拟 网络的普及应用和网吧的密度直接关联。而在中学
好的问卷发到网上游戏论坛中进行网络初步测评, 生的网络行为中,网络游戏、在线看电影、阅读小说、
木本文系全国教育科学“十一五”规划2006年度教育部重点课题“道德教育改革的社会学研究”的阶段
性成果,项目负责人:齐学红,项目批准号:DEA060106。
万方数据 33
调查与分析丝塑型塑塑厂———————————————————一
查找信息、交友聊天是现今中学生最常用的休闲方 且通过访谈了解到,在普通中学中不少男性学生迷
式,其中网络游戏所占比重突出,达到33%。调查显 恋网络游戏。逃课去网吧玩游戏的情形时有发生,而
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