[Unreal3_Material]各材质节点详细图释讲解1.docVIP

[Unreal3_Material]各材质节点详细图释讲解1.doc

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前言,这些是我在Unreal3项目开发中总结的的教程,面向于初次接触U3的使用者,对在U3材质节点方面想要进阶的朋友也有一点帮助,教程里面有一些简单的例子来诠释各个节点的功能,并没有针对某种材质的单独例子。通过这篇大纲式的教程,能帮助你对U3材质节点有个大概的了解。 U3 Shader 不仅是给物体附上贴图,它也能做各种很酷的特殊效果,如材质动画——流动的岩浆,燃烧的火焰,雨雪效果,水体效果,天光等等等等。。。,还能制作通用的材质球模板,来提高制作效率。 如果你想在这方面达到一个高级阶段,是要具备一定的数学基础的,因为里面有很多节点功能与运算、向量、三角函数、矩阵有关~~这些高级的东西在真正制作时是很少用到的,所以只要掌握一小部分节点,就能胜任大部分基层的功能要求。 模块化的节点网络可以方理解,查错和修改,规范上类似于写程序 很多复杂的节点网络可以拆解成一个个小的功能模块,每个小的模块用来实现特定的功能。我们研究官方节点和自己做时可以用这种方法 每个节点运算时耗的资源量是不一样的,节点网络也需要优化。 如果你想转载这篇文章,请不要把这篇文章的来源去掉:/zjmjeo 一来是对我辛苦写这篇文章肯定,二来我可以有更多机会和你们这些朋友交流 Unreal3 Shader 各节点详细图释讲解 为了方便理解,我把所有已知的节点分成以下几个大类: 数值变换类 数值限制—Clamp, ConstantClamp 降低维数(通道过滤)—ComponenMask 小数进位取整—Ceil 去小数取整—Floor 只取小数部分—Frac 使向量模为1—Normalize Clamp: 作用:限制数值。无控制参数。Min, max没有输入时,自定义为无穷小和无穷大 原理:If xmax, then x=max; If xmin, then x=min; If min=x=max, then x=x; 举例1:如输入1,2,3,因为12,所以输出2;如输入2.5,2,3,因为22.53,所以输出2.5;如输入5,2,3,因为53,所以输出3 例1: min=(1,0,0) R(1,0,0) G(0,1,0) B(0,0,1) 白色(1,1,1) Clamp min=(1,0,0) 左上角R(1,0,0)每个数值和 min(1,0,0)比较,因为每个数值都相等,结果为(1,0,0); 左下角G(0,1,0) 做三次比较01,输出1;10,输出1;0=0,输出0,结果输出(1,1,0); 同理,右上角输出(1,0,1); 同理,右下角输出(1,1,1)。 例2: 如图min为图片本身R通道 左上角R(1,0,0)每个数值和 min(1,1,1)比较,结果为(1,1,1); 左下角G(0,1,0)和(0,0,0) 比较,结果输出(0,1,0); 右上角B(0,0,1)和(0,0,0)比较,输出(0,0,1); 右下角(1,1,1)和(1,1,1)比较,输出(1,1,1)。 Tips: 1.一维常数0.5在与三维常数作计算时,可以换算成RGB(0.5,0.5,0.5),分别与三维常数各个值分别作计算。 2.引擎中对颜色的数值定义为0-1,超过1的颜色仍然存在,我称之为颜色的强度;Photoshop中定义为0-255,超过255的颜色不存在 ConstantClamp:常数限制,与Clamp类似,min和max为自定义,只能是常数 ComponenMask:通道过滤,Mask(R)表示不过滤通道R。 例1: Mask (R) =只取红色通道 算法: Mask(R)[R,G,B]=[R,0,0] 例2: Mask(G,B) =取GB通道,以RG通道的形式输出 算法: Mask(G,B)[R,G,B]=[0,G,B] StaticComponentMaskParameter:和Mask功能一样,可以在MaterialInstance中调节 Tips: 所有名字里含Parm的节点都可以在MaterialInstance中调节 Ceil:让小数点进位,变成整数0.2-1;1.4-2 在此颜色会从各个像素作计算,等于0的输出为0,大于0小于1的输出为1。 Floor:去小数变成整数,0.2-0;1.4-1。与Ceil类似 在此颜色会从各个像素作计算,等于1的输出为1,大于0小于1的输出为0。 Frac:和Floor和Ceil类似,只取小数,3.4-0.4 在此颜色会从各个像素作计算,等于0和1的输出为0,小数部分输出为其本身。 Normalize:使输出向量的模为1。如一个三维向量a (x, y, z),要使输出新的向量a’的值|a’|=1;计算方式:|a|=(x2+y2+z2)1/2,则输出向量

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