Flash cs3第3章.pptVIP

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3.2 时间轴窗口的组成 时间轴标尺 播放头 状态栏 帧浏览选项 图层 时间轴标尺 时间轴标尺由帧标记和帧编号两部分组成。在默认情况下,帧编号居中显示在两个帧标记之间,多数字帧的编号与它们所表示的帧居左对齐。帧标记就是标尺上的小垂直线,每一个刻度代表一帧,每5帧显示一个帧编号。 播放头 播放头重要有两个作用:一是拖动播放头时可浏览动画;二是选择需要处理的帧。 状态栏 时间轴上的状态栏显示了当前帧、帧率和播放时间3条信息。 帧浏览选项 帧浏览选项的图标是,它位于时间轴的右上角,当用户单击该图标按钮时,则会弹出一个下拉菜单。 时间轴的基本操作 1. 改变时间轴的外观 2. 移动播放头 3. 改变帧的显示 4. 建立帧标签和动画注释 5. 在时间轴中处理帧 3.2 图层 图层及其操作区 图层的创建 图层的编辑 图层的属性设置 图层 “层”和“帧”是Flash对于动画的两种最重要的组织手段 3.2.1 层及其操作区 层的创建 创建一个新层的方法有三种: 执行插入菜单中的图层命令。 右击时间轴中的层操作区在弹出的菜单中选择【插入图层】命令。 在时间轴中的层操作区底部单击按钮,也会出现一个新层。 层的编辑 选取层。 直接在时间轴的层操作区中单击图层的名称。 在时间轴面板中单击该层的任何帧,则该层也被选择。 在舞台上单击该层中的物体,则该层被选择。 层的编辑 删除层: 单击层操作区底部的删除图层图标。 拖动层到删除图层图标上面。 在该层上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【删除图层】命令。 层的编辑 要改变层名,只要在所要改名的层上双击鼠标,这时的层名处于可以编辑状态。在白色框中输入新名字,然后单击该层外的任何部位,则改变层名的工作完成。 层的编辑 层的位置 层的属性设置 一般层、文件夹、引导层、遮罩层、被遮罩层等几种。层属性设置面板如下: 1. 建立图层文件夹 2. 更改图层文件夹名 3. 删除图层文件夹 4. 移进(移出)图层文件夹 3.3.1 元件简介 元件指在Flash中创建的图形、按钮、影片剪辑,可以自始至终在影片中或其它影片中重复使用。 有两种创建元件的方法:一种方法是直接创建新的元件,然后在元件的编辑模式下再添加内容;另一种方法是选定某个对象,然后将其转为元件。 1. 直接创建新元件 2. 将选定的图形对象转为元件 在电影播放过程中,按钮元件根据鼠标操作激发相应的动作,还可以加入ActionScript来执行各种动作。 制作按钮元件需要三个基本过程:绘制按钮图案、添加按钮关键帧、编写按钮事件。按钮元件由4个状态组成,分别是“弹起”状态、“指针经过”状态、“按下”状态、“单击”状态。 当需要重复使用一段已经创建的动画时,最简单的方法就是将该动画转换为影片剪辑元件。 本章从帧的概念入手,全面讲述了Flash CS3动画制作基础知识,包括:帧的概念、帧的分类、帧的操作、时间轴的概念与操作、图层的概念与操作、元件的分类和创建方法。 在Flash CS3的动画制作过程中,帧贯穿于动画制作的全过程,通过改变连续帧的内容来实现动画。图层与时间轴的关系密不可分,图层是组成时间轴面板的一部分,时间轴是创作动画时使用图层并控制动画内容的窗口,图层和帧中的内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。 本章的重点是元件的分类和创建方法。元件是保存在Flash库中可以多次重复使用的元素,元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三类。图形元件是一个静态图形;按钮元件是一个可以实现交互功能的按钮;影片剪辑元件是一段动画。它们的创建方法必须熟练掌握,特别注意的是按钮元件的工作区是与众不同的。 研究出版社 本章主要包括以下内容: (1)帧。 (2)时间轴与图层。 (3)元件的创建和编辑。 动画形成的原理是多张图片连续变换时,由于人眼的视觉暂留现象,使人认为这些图片内容动起来了。 在Flash CS3的动画制作过程中,帧是一个最基本的概念,帧贯穿于动画制作的全过程,通过改变连续帧的内容来实现动画。 电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,看起来就“动”了。动画制作采用的也是这一原理,而Flash 中的“帧”就相当于这一格一格的胶片。 1. 关键帧 在Flash CS3的动画制作过程中,最常使用到的是关键帧,关键帧就是用来定义动画的起始点和终结点的帧 2. 静态帧 在静态帧之前的关键帧到该静态帧称为一个帧段落,出现静态帧表示该帧段落没有任何动画效果。 1. 添加关键帧 2. 删除帧 4. 选择所有帧 5. 复制帧 6. 粘贴帧 7. 移动帧 帧频率表示每秒中播放的帧数,如果设置的帧频率太快,会造成动画的细节一

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