3ds Max手机制作全攻略:iPone建模渲染技巧.doc

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作者:黄俊彰   使用软件:3ds Max、V-Ray   难易程度:中   联系方式:QQ  个人主页:/geniusgk77   先看全图 ? ? ? ? ? ? 大家好,这是我第一次写教程,若有不妥的地方,请多指正。   离第一次在火星发帖已经有2年时间了,今天做了一个苹果IPHONE的模型。这个模型做了一天的时间,由于找工作的原因有一段时间没碰Max了,做完后回想自己走了许多弯路,之后重新做了几个步骤进行截图。所以,在下面的教程中会给大家指出建模中容易出现和忽略的问题,谢谢。   以下是我在建模过程中的一点心得,希望对新手所有帮助。   1、搜集需要建的模型的图片资料   2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没有头绪的做(高手另当别论)   3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以开一定的反射,把渲染参数调低。   4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了   5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。 这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要边看边做。 一、手机机身建模 ? 首先一个BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索IPHONE的参数。   第一个问题:这里我要指出的是BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用SMOOTH,所以会有一定的变形。 ? 由此,开始的布线可以避免后期的加线 ? ? 此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的。   下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用CUT命令即可。 ? ? ? ? ? ? ? 在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用CUT命令即可。 ? ? ? ?第2个问题:为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个BOX留作机身的上部。   很多朋友会遇到这样的问题,添加mashsmooth后会又出现上下不重合的情况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响smooth的形态,下图为例。 ? ? ? ?   这一步也再次说明分段数和布线的重要性。 调点与挖洞的过程在此我就不强调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试,比我在这里把所有步骤都写出来会更有收获,记忆也更深刻。 第3个问题:在观察IPHONE的时候,我们会发现在底部分布了音响的许多洞口。很多朋友无从下手,这里我把我的心得告诉大家。   首先大家不要急着开洞,而是先调整好手机边缘的走向。 ? ?   然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用SELECT? LOOP和SELECT RING命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可以快速的编辑多边形。 ? ?      大家已经看到把多边形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己变成圆形的了,洞口的圆度是由DELET时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圆滑。 到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进入手机上部的建模。 二、手机上部建模 手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。   首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、发光荧幕层。 这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察IPHONE的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。select? loop 选择一圈的边然后用extruede edges。如下图,这样出来的效果在smooth后会更加锐利,比chamfer后smooth更加锐利。 ? ? ? 做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形。 ?

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