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厂商:游戏蜗牛
游戏:《九阴真经》
奖项:最佳品牌营销奖
游戏类型:3D角色扮演
宣传阶段:内测宣传
案例背景:
2012年6月6日,九阴真经首次免激活码测试。九阴真经从2011年首次测试以来,就获得了大量的玩家关注,此次开放测试希望引入大量的新玩家。
营销目标:
最大化的导入玩家,塑造游戏品牌。
传播策略:
线上与线下活动相结合,以嘉年华作为品牌的承载,以特权活动作为效果的收口,以四地线下赛作为品牌的外围延续.
执行过程:
2012年5月30日—6月18日 特权嘉年华
2012年5月16日—8月31 日 COSPLAY精英赛
2012年7月2日—8月20 日 武林大会全国擂台赛
全过程
17173首页广告、内容资源支持曝光。
效果总结:
发号数量超过近三百万,激活效果优质,在测试前期间导入海量游戏玩家;全国6家电视媒体、13家纸媒、11家专业媒体、7家知名网络媒体对活动进行了跟踪报道,品牌效应最大化
厂商:网易
游戏:《武魂》
奖项:最佳整合营销奖
游戏类型:2.5D角色扮演
宣传阶段:不删档内测
案例背景:
2012年10月18日,网易进行了武魂首次不删档免激活码内测。武魂作为网易2012年的重点宣传产品,以强调酣畅淋漓的打击感和战斗快感作为卖点。
营销目标:
突出游戏战斗的特色,吸引大量玩家进驻。
传播策略:
根据武魂的游戏的自身特色,强调战斗感以及打击感的游戏风格。以G1联赛的赛事来承载武魂的战斗特色以及品牌营销,以公会联赛以及特权发号从点以及面上进行效果的最大化回收。
执行过程:
G1冠军联赛:通过发Dota2激活码和G1线上专题线下活动植入《武魂》游戏元素,吸引游戏人群;
公会挑战赛:全国知名上百家公会宣传和竞技悬赏,导入公会玩家,提高在线同时也培养核心玩家,由核心玩家覆盖更多外围玩家。
特权活动:开测期间结合发号,导入玩家;
开测前后结合活动执行7个版本广告创意,点击率优于17173广告平均值;同时配合各个频道内容资源,三大活动紧密整合,极大提高游戏知名度。
效果总结:
发号效果优于平均水平2倍以上,礼包激活率近三分之一;吸引全国公会参与量:270家,覆盖最主流公会群体,工会卡领取量13万张。
厂商:昆仑万维
游戏:《伏魔者》
奖项:最佳代言营销奖
游戏类型:3D角色扮演
宣传阶段:不删档内测
案例背景:
2012年10月26日,昆仑万维年度大作《伏魔者》进行首次不删档免激活内测,游戏邀请黄渤作为游戏代言人。《伏魔者》从2012年3月进行首次技术测试,历经半年的四次测试,预热时间较短。
营销目标:
制造游戏影响力,吸引大量玩家
传播策略:
由于游戏测试时间较短,玩家中的影响力在此阶段急需提升,游戏邀请了黄渤作为游戏代言人,提出每个玩家都是伏魔者,利用大量的曝光广告迅速提高游戏的影响力。在效果收口阶段,游戏利用了高额的实物奖励吸引玩家进行特权礼包领取。
执行过程:
2012年10月14日-10月28日 特权活动
特权活动结合黄渤伏魔者形象和每个玩家都是伏魔者的Slogan结合,以每日送出一台IPAD作为卖点,吸引玩家进行领取
测试前后通过首页广告和黄渤、小泽玛莉亚主演宣传片等内容宣传资源推出,达到良好的效果
效果总结:
发号效果优秀,激活率非常高,超过60%以上,对在线起到重要促进作用。
厂商:网易
游戏:《倩女幽魂》
奖项:最受欢迎活动营销奖
游戏类型:2.5角色扮演
宣传阶段:不删档内测
案例背景:
2012年4月20日,网易年度大作《倩女幽魂》进行公测,该游戏以刘亦菲为品牌代言人.
游戏从2009年至今共进行了6次测试,经过了四年的测试,积累了大批的游戏玩家。
营销目标:
吸引新玩家进入,召回此前测试的老玩家。
传播策略:
《倩女幽魂》经过四年六次的测试,在玩家中有较高的影响力。刘亦菲的代言,更是为游戏的公测增加卖点。针对游戏已经拥有较高的知名度的前提,利用大量的广告进行曝光宣传,再加上独特的定制化特权活动(大神特权),高达上百种道具的集合礼包来吸引新老玩家。在一个月的公测时间内,有效累计用户.
执行过程:
2012年4月16日-5月26日 特权活动
17173广告和内容资源的推动:《倩女幽魂》在开测期间利用刘亦菲形象集合17173广告和内容资源,导入大量优质玩家了解活动并进入游戏。
效果总结:
近200万的发号效果,成为2012年特权活动效果榜首,为游戏拉动了大量的有效用户。
厂商:尚游
游戏:《诺亚传说》
奖项:最佳TVC营销奖
游戏类型:2D角色扮演
宣传阶段:公测宣传
案例背景:
2012年10月12日,《诺亚传说》正式开启公测,游戏从2010年以来进行过七次测试,已有一定市场知名度,希望通过蔡依林
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