动漫时代新美学【荐】.docVIP

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动漫时代新美学 上一世纪人类最大的文明成就,即是将人们日常生活带入数字化的环境里,从每日清晨叫醒的闹钟开始,准备做早餐的微波炉、上下楼的电梯、出门驾车、搭捷连、乘飞机…。,都得靠电子仪表和数字化系统来操控,收款机、洗衣机、干衣机、视听设备、电饭锅、防盗监视器、自动浇水设备、通讯器材、中央空调、计算机和其接口设备…。。等等,人们不知不觉在食衣住行各方面都已经深度依赖数字化的科技。   计算机替代人脑担任记录、管理、计算、传达和沟通…。等工作,甚至在「人」缺席的时候仍能继续操作。再加上网际网络的出现,人类的沟通和传达的管道,不再依赖书信实体的信物,或面对面实际的接触,网络上的虚拟世界,和以血肉之躯去感受的真实世界,在数字化的环境里越来越难以区分。数字化环境必然是当代人无法逃离的生存空间,而且应用范围只会越来越广,而且产品种类也会越来越多,影响力自然也就越来越大。因此,数字化人工计算机对人类生存环境的影响等于是无所不在、无远弗届。   新世纪的人类在数字化环境中的认知与情感,无法抗拒地沉溺在虚拟与真实的挣扎之中,新世代的审美经验,也无法避免从虚构的卡通、动漫、游戏和网络的传输中,不知不觉产生了新的认知与欣赏系统,已经远远脱离了传统的认定标准。可是,建筑在二十世纪现代主义基础上的艺术欣赏概念,艺术教育,美术馆和其相关领域的专家、学者,仍不免以为艺术有别于通俗文化,强调个人主义的特殊性,用来区隔那些属于大众的流行文化。因此,当代艺术,成为艺术圈内极少数人的仪式化行为,有些被艺术圈内少数人认定的艺术表现形式,对极大多数的群众而言,却不存在任何具有特殊影响的意义,也更谈不上具有强大的吸引力。   二十一世纪美术馆和游乐园的竞争,将无法避免,虽然这种比较,既不成体统,也不成比例,甚至文化精英还会认为是一种使艺术低俗化的不堪想法。但是,艺术建构在生活的游嬉之中,或许更应该说在游戏文化中,孕育出各种艺术的精萃与升华,这种由人类文明史上前所未有过的庞大中产阶级共同热衷的消费行为,正是新世代浸淫在大众流行文化品味所发展出来的生活美学,将透过网际网络和各种传播媒介迅速泛滥全球,将不是艺术圈内少数自认为是精英的人士所能主导或操控的。   艺术,在人类历史中被记录为上层社会或少数精英所寡占的优质生活品味,进入中产阶级扩大的信息流动年代,这种寡占的现象必然会受到挑战,广大消费者透过拥有设计精美物品的无限欲望,一步步进逼上层寡占的精致美学,艺术创作者和设计师的身份区隔逐渐模糊化,同时创意的产制,也渐渐从个人工作室发展为互动团队,甚至以公司的型式进行跨国的生产线布局,艺术家的生产模式也和设计师越来越相似,但这幷不表示孤绝独立的艺术工作者从此消失,只是在制度、机构、传播网络系统以外的创作者,生存日益困难。   1960年代的波普艺术家像先知一般,预告了大众文化虚拟时代的到临,挪用(appropriate)、仿真、漫画、卡通和动画的造型,从流行文化之中不断下载,作为抽样化的文本,成为某一世代或某一族群的认同基础,基本上已经拆穿了现代主义信徒的自我崇拜所编织的「原创」神话。接着,这一个世纪的年轻世代,更进一步彻底瓦解了对任何神明的崇拜,他们的生活被物质消费讯息牵引着,从小浸淫在动漫艺术世界中长大的他们,从动画(animation)、漫画(comic)、卡通影片(cartoon)、电视广告里那些虚拟的角色,启迪了孩童对人际关系与感情互动的憧憬和遐想。电玩、线上游戏引导孩子们模仿成人世界的爱恨情仇,新世代在网络谈话室里的神交,透过全球联通的网际网络,国界、人种、语文的差异,因为实时的通讯,造成想象和心理距离的贴近,当然不能代表实际的距离。   新世代透过一种建构在虚空间里的角色扮演,在层出不穷的互动之下,自我的认同也不断变化着。感情在虚拟的环境中依然可以仪式化地进行着,缤纷炫奇的想象丰富了角色的扮演,艺术家不再是一种寡占的身份,基本上,是人人均有机会参与的角色演出。虚拟的爱,以其汹涌澎湃之势,袭卷网络世界,真实与虚构难以界分的复杂情境和感受,势必影响新世代艺术创作的发展路线。   上一世纪初在美国发迹的漫画、卡通、动画,在有限的传播管道,例如:电影院、电视频道(在1950年以后),各种经过简化的视觉造型,不论是喜感、幽默、讽刺或邪恶的,往往都能普遍攫获儿童、少男和少女的心,深深烙印在孩童成长的记忆中。那些各式各样角色的扮演,也就形成每一代人的集体记忆。正因为这些简化的视觉造型几乎是家喻户晓,小孩子尤其着迷,引起卫道之士的注意,1954年美国政府通过的「漫画法规(Comic Code)」,规定业界要自我规范,出版漫画「不可丑化当权者、不能有性感的女人、不能显示犯罪手法、不许血腥、不许暴力、如非必要,不能玩刀弄枪、不能显示身体受虐、在标题上不可出现怪胎(weir

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