淘米网案例分析.docVIP

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电子商务案例分析(个人) 题 目: 淘米网案例分析 院系名称: 管理学院 专业班级: 电子商务1班 学生姓名: XXX 学 号: XXX 评分项目 规范性与文字表达 30分 总体质量 70分 合计 100分 得分 教师签名: 年 月 日 目 录 一、淘米网概述 1 (一)、儿童娱乐初期 1 (二)、行业竞争状态 2 (三)、行业前景 2 二、淘米网的基本情况 2 (一)、基本情况 2 (二)、发展历程 3 (三)、价值网络 3 三、 淘米网商业模式 4 (一)、战略目标 4 (二)、目标用户 4 (三)、产品服务 4 (四)、盈利模式 5 四、淘米网经营模式 6 (一)、淘米经营理念 6 (二)、产品策略 6 (三)、价格策略和渠道策略 7 (四)、市场竞争策略 7 五、淘米网技术模式 8 六、淘米网管理模式 8 (一)、企业文化 8 (二)、信用与风险管理 9 七、淘米网资本模式 9 八、结论与建议 10 参考文献 11 一、淘米网概述 (一)、儿童娱乐初期 企鹅俱乐部诞生于美国2005年10月推出、以企鹅为形象的在线虚拟社区,囊括了各种适合儿童的小游戏。玩家们可以一边玩游戏,一边和其他玩家聊天;会员则需要每月支付7.95美元,用来购买更多的虚拟家具和服装。这个社区一经推出便获得了巨大成功,并在2007年7月被迪士尼以总价7亿美元收购。而在国内,2007年前还没有一款专门针对儿童的网络产品。“韩国小学生的上网比率是98%,4岁孩子上网的比率是80%,中国儿童的上网趋势不可避免,淘米网的创建,正是来自于对这个蓝海市场的判断。2007年9月 汪海兵离开腾讯负责QQ宠物项目,辞职创业 2007年10月汪海兵、程云鹏、魏震三位创始人在上海市徐汇区漕河泾高新经济技术开发区创立上海淘米网络科技有限公司定位于成人娱乐,腾讯早早的打造出傲视群众的企鹅帝国。定位于儿童娱乐,崛起的淘米网推出了《摩尔庄园》、《赛尔号》等多款中国儿童最为痴迷的社区和游戏。藉此,中国的网络娱乐产业,已经实现了年龄跨度的最大化,可谓全民娱乐。汪海兵并不讳言,公司最初的模仿对象是企鹅俱乐部2008年5月第一款面向7-14岁儿童的儿童网络虚拟社区“摩尔庄园”正式上线数据显示,淘米网2009年净营收由2008年的10万美元增至710万美元,增长幅度达7000%,2010年的净营收则增长至3600万美元,增长幅度为407%,增长速度远超绝大部分互联网行业淘米网的快速成功、高额利润也引起了业内对于儿童互联网娱乐的关注2009年8月14广州百田出品的《奥比岛》上线定位于向儿童提供安全、健康、有趣的互联网服务。2010年1月广州酷乐网络科技推出了《奇想咕噜团》,这款游戏画风和《摩尔庄园》极为相似。2010年2月点子科技推出了首款儿童模拟职业、记录成长日记的大型网页社区《131UU》。2010年3月上海酷噜网络科技上线的《海宝彩虹城》是适合 8至15岁的青少年虚拟游戏社区。2010年7月腾讯发布《洛克王国》同样是针对儿童用户的免费虚拟游戏。《洛克王国》的出现一定程度上造成《摩尔庄园》和《赛尔号》营收下降。 根据艾瑞咨询集团对于儿童社区用户的调研,在线儿童娱乐社区已成为儿童娱乐的主要形式。《2010年儿童网民规模及上网行为调查报告》显示,有51.2%的5岁~15岁儿童使用互联网,其中67.7%的儿童认为互联网是他们最喜爱的媒体形式,并以虚拟世界和其他娱乐社区为主要娱乐方式。同期调研显示,目前中国5岁~15岁儿童网民数量达到8958.2万人,儿童互联网渗透率达到51%,远远高于全国互联网渗透率。淘米网首席执行官汪海兵在接受《中国新闻出版报》记者采访时认为中国儿童新用户增长的趋势仍会保持非常快的速度、非常明显的趋势。”。 而互联网巨头腾讯的进入也印证了这个市场的潜力。2010年9月,随着腾讯的进入,互联网儿童娱乐市场的进入门槛有所提高。但艾瑞咨询集团分析师曹笛认为,互联网儿童娱乐市场空间依旧较大。曹笛只能说随着腾讯等互联网巨头在这个领域的切入,行业正在由蓝海市场转向业内竞争尽管市场空间颇大,但由于腾讯等巨头的进入,线上赢利的大幅提高已颇具困难,线下业务则成为新的蓝海。以淘米网为代表的互联网儿童娱乐企业赢利模式较为综合:线上儿童社区产生用户黏性,并产生少量的增值服务。线上网页游戏则遵循普通的网游商业模式,采取游戏免费,增值服务付费的方式,其中不乏虚拟道具收费。而线下则是采取品牌形象授权、周边产品,乃至动漫影视业务的开拓淘米公司是中国儿童互联网产品内容提供商,是上海市淘米网络科技有限公司旗下网站。运营多款面向5-15

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