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Scratch教学研究热点综述.doc
Scratch教学研究热点综述
夷陵区 乐天溪初中 崔靖
前言
Scratch(/)是针对8至16岁学生所设计的编程语言与环境,由Mitchel Resnick教授率领的麻省理工学院终身幼儿园团队所开发的软件,于2007年首度公开发行与下载,提供跨平台(Windows, Mac与Linux)单机版程序,2012年推出Scratch 2.0,主推网页版程序应用并提供单机版软件下载。Scratch以积木堆栈的方式编写程序、具有丰富多媒体素材应用的可能性、透过网络进行专案分享、与外部感应器无缝接轨、支持多国语言等核心特征(Resnick, Kafai Maeda, 2003),Scratch开发团队期待它能够具有摆弄性(tinkerability)、意义与社会性(Resinck et al, 2009)。
从2007年迄今,全世界有愈来愈多学校开始于信息技术课程中融入Scratch教学,为目前以软件操作为导向的信息技术教育注入新的力量,提供学生容易上手的编程工具,编程成为一项信息技术教育的重要知能。Scratch所蕴含的建造主义内涵,推动了新一波信息技术教学上的典范转移。Eisenberg(2012)认为面对未来世界不可预期的艰困挑战,单纯强调技术训练的信息技术教育决不可行,强调个人、控制、抽象的信息技术教育典范,与合作、好奇、具象的信息技术教育典范产生了一股相互拉扯的力量,而Scratch建造主义式的活动正好能够同时满足抽象与具象的需求。此外,Scratch教学成功结合STEAM(科学、科技、工程、艺术、数学)学科知识,信息科技成为知识习得与解决生活问题的利器,增进学生关键能力与未来竞争力。
Scratch开发团队持续就Scratch议题发表相关的研究论文,奠定Scratch学术研究上的基础,此外,每两年一次于欧洲举行建造主义年会亦收录许多Scratch相关的研究论文,还有世界各国的研究学者将Scratch引进不同的教育场域,进行研究并发表论文,使得Scratch的研究动能逐渐增加。由于篇幅上的限制,本文先就Scratch的教育论述进行探究,让读者熟悉Scratch的学术研究脉络,以利后续主题的了解,接着再针对2014年常州中小学STEAM论坛暨第二届Scratch现场教学观摩活动所衍生的Scratch教学研究热点加以论述,透过引介的过程,提供有兴趣的老师后续研究的建议。
Scratch的教育论述
Scratch的教育意涵与论述是多元且不断发展的,主要的教育论述遵循Seymour Papert倡议的建造主义发展而成的,它承袭建构主义的学习观点,强调学生做为学习主体,认为知识建构过程需与外在事物建构同时进行,在建造主义的引领之下,具体实践于教学的策略分别有社团学习取向(Clubhouse Approach to Learning)与幼儿园学习取向(Kindergarten Approach to Learning)。社团学习取向乃是协助弱势学童所建立之课后计算机教学社团的运作原则,幼儿园学习取向则是提出五步骤教学循环,让建构主义的教学流程更加具体化。除了建造主义的论述与教学实践之外,近年来Scratch教育论述连结计算思考(computational thinking),从计算思考概念、计算思考策略与计算思考观点建立Scratch活动的理论与分析架构。Kafai Burke(2013)则提出由计算思考迁徙至计算参与(computational participation),强调编程教学应该着重社会建构的面向。以上这些脉络均是对于教学主义(instructionism)的省思,倡导学生做为学习的主体,希望透过科技的协助,提升学生的情意与动机,以项目制作的方式,让学生处理复杂的问题情境,增加问题解决的能力,更重要的是将知识建构放在一个社会的脉络之下,体显知识是起源于社会,是所有人共同努力的成果。
建造主义
建造主义是Papert所提出的学习理论,它继承了皮亚杰(Jean Piaget)建构主义的观点,建造主义认为学习是在与他人互动中将旧知识与新知识建立关系,在知识建造的过程中,同时建造具有社会性的人造物(artifact),认为知识建构的过程必须伴随外在事物的建造,强调「建造」以及「具体」的重要性。
建造主义认为计算机是一个具备丰富可能性的思考工具,在学校教育中是一项过渡物体(transitional object)(Papert, 1980),提供一个发展具体思考的脉络(Turkle Papert, 1991),像是一个可以操弄的数字化玩具(Resnick, Martin, Berg, Borovoy, Colella, Kramer, 1998),提供学习者知识互动的环
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