OpenGL入门学习之十五——从“绘制一个立方体”来看OpenGL的进化过程.pdfVIP

OpenGL入门学习之十五——从“绘制一个立方体”来看OpenGL的进化过程.pdf

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OpenGL入门学习之十五——从“绘制一个立方体”来看OpenGL的进化过程.pdf

OpenGL 入门学习之十五——从“绘制一个立方体”来看OpenGL 的进化过程 2009-01-07 13:22 呵呵,绘制一个立方体,简单呀,我们学了第一课第二课,早就会了。 先别着急,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL 在 绘制方法上的改进。从原始一点的办法开始 一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以了。 glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(...); glVertex3f(...); glVertex3f(...); glVertex3f(...); // ... glEnd(); 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24 个顶点。但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24 次,就意味 着每个顶点其实重复使用了三次,这样可不是好的现象。最起码,像上面这样重复烦 琐的代码,是很容易出错的。稍有不慎,即使相同的顶点也可能被指定成不同的顶点 了。 如果我们定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针, 而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代 码出错的可能性。 // 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面 static const GLfloat vertex_list[][3] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, // ... }; // 指定顶点时,用指针,而不用直接用具体的数据 glBegin(GL_QUADS); glVertex3fv(vertex_list[0]); glVertex3fv(vertex_list[2]); glVertex3fv(vertex_list[3]); glVertex3fv(vertex_list[1]); // ... glEnd(); 修改之后,虽然代码变长了,但是确实易读得多。很容易就看出第0, 2, 3, 1 这四个顶 点构成一个正方形。 稍稍观察就可以发现,我们使用了大量的glVertex3fv 函数,其实每一句都只有其中的 顶点序号不一样,因此我们可以再定义一个序号数组,把所有的序号也放进去。这样 一来代码就更加简单了。 // 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面 static const GLfloat vertex_list[][3] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, }; // 将要使用的顶点的序号保存到一个数组里面 static const GLint index_list[][4] = { 0, 2, 3, 1, 0, 4, 6, 2, 0, 1, 5, 4, 4, 5, 7, 6, 1, 3, 7, 5, 2, 6, 7, 3, }; int i, j; // 绘制的时候代码很简单 glBegin(GL_QUADS); for(i=0; i6; ++i) // 有六个面,循环六次 for(j=0; j4; ++j) // 每个面有四个顶点,循环四次 glVertex3fv(vertex_list[index_list[i][j]]); glEnd(); 这样,我们就得到一个比较成熟的绘制立方体的版本了。它的数据和程序代码基本上 是分开的,所有的顶点放到一个数组中,使用顶点的序号放到另一个数组中,而利用 这两个数组来绘制立方体的代码则很简单。 关于顶点的序号,下面这个图片可以帮助理解。 正对我们的面,按逆时针顺序,背对我们的面,则按顺时针顺序,这样就得到了上面 那个index_list 数组。 为什么要按照顺时针逆时针的规则呢?因为这样做可以保证无论从哪个角度观察,看 到的都是“正面”,而不是背面。在计算光照时,正面和背面的处理可能是不同的

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