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韩国动漫产业
韩国虽然是动漫产业发展的后起之秀,但是目前动漫产业的产量已占全球相关产业的30%,在亚洲仅次于日本,在全球仅次于日、美,成为亚洲第二和世界第三的动漫产业大国。动漫产业现在已经是韩国国民经济的六大支柱产业之一。2003年,韩国动漫市场规模约为2.7亿美元,向海外出口约为0.8-1亿美元。 ?????????????????? 图表 韩国动漫产业的市场规模
????????????????? 资料来源:韩国动漫产业白皮书 ??? 韩国动漫产业的飞速发展与其全新的产业链是分不开的,这一产业链与日本动漫产业链相比在延伸方向上不相同。韩国从网络着手,通过先开发网络游戏,随后再推出相关的衍生产品,甚至根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。通过这样一条新路,使韩国的动漫产业迅速发展起来,从原先的外来加工一跃成为世界第三动画大国。
目录
? 韩国动漫产业
? 韩国动漫政策
? 韩国动漫产业市场份额揭晓
? 异军突起的韩国动漫产业
? 动漫业,韩国21世纪国家支柱产业
? 日本、韩国动漫产业发展的比较分析
? 日本韩国动漫产业发展对我国的启示
? 韩国动漫产业的崛起对中国动漫发展的启示
? 参考文献
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韩国动漫产业编辑本段回目录
2003年韩国动画的销售规模为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场规模为7700亿韩元(约为2.7亿美元),占世界市场(736亿美元)份额的0.4%,每年向海外出口0.8~1亿美元[1]。尽管从数据上看,韩国动漫产业在全球的市场份额中很小,但是韩国动漫产业(特别是其中的动画业)的发展势头强劲,并且形成一些自身的特征。从市场的需求来看,在电视版动画片方面,韩国目前主要有三个无线电视频道(KBS、MBC、SBS),平均每周共播放动画片时间为258min,平均收视率为4~5%。其他的动画电视频道还包括2个光缆电视频道和3个卫星电视频道。在剧场版动画片方面,其观众数量从1997年以来一直处于上升态势,从1997年的50万上升到2001年的220万。从市场的供给方来看,目前韩国动画制作企业为240多家,动画从业人员1万多人,并且每年有2000多名动画专业的学生从120所大学毕业,充实到动漫产业。年生产电视系列4680min,剧场版长篇动画2~3部。另外,制作Flash动画数百集,独立短片100多部。
韩国在动画制作机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。在投资模式上,韩国动画也形成了创业投资、政府投资以及民间投资等多种投资组合。目前,韩国的这种以数码技术为重点的动画产业战略已经取得了较好的成效,2003年动漫出口额为1000亿韩元,以这种发展势头,至2007年韩国将实现17000亿韩元动漫出口额的目标。
10年前,韩国的动漫杂志上,90%是日本作品,本国作品只有10%。现在,却是倒了个个。韩国动漫不仅作品多,表现具有多样性和深度性,而且动漫产业利润也大幅度提高。
韩国如何提振动漫产业?
编辑终身雇佣。作家好找,编辑难求。动漫产业的出版与发展,除了漫画作家自身的因素影响外,编辑水平的高低十分重要,对漫画作家而言,编辑的作用甚至超过作家本人。因此,韩国动漫从选题到发行都是编辑一手包办的,他们对作品的把握和对市场的了解起到了关键作用。韩国的编辑终身雇佣制,把编辑的命运和漫画事业的兴旺紧密相连。
发展漫画租赁业。读者爱读漫画,但资金有限。漫画租赁业的兴起,使广大读者可以首先通过漫画租赁店读到最新的漫画书,然后再去购买特别喜欢的读物予以收藏。
教科书采纳漫画内容。漫画作品最基本的要素是幽默。韩国政府支持漫画产业,鼓励教科书采用优秀的漫画内容,使漫画的读者群更加广泛。
建立系列漫画网站。系列漫画网站是一个关注漫画业的媒介,不少年轻作者在该网站上连续发布爱情故事,影响不断从“电子到纸面”扩大。2003年10月一部名为“papepopomemories”的漫画出版后,销售量达50万册。这部漫画从“电子到纸面”的成功,激发了类似100多部漫画作品的产生。
韩国动漫政策编辑本段回目录
1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市
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