三维动画中角色动作.docVIP

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三维动画中角色动作 摘要:所谓的技术不是动画创作的决定因素,同样更不是动画的买点,它不存在先进、落后和优劣之分,只是方法而已。 关键词: key frame ;motion capture ; 关键帧;动作捕捉; 一、三维动画的现状 自第一部动画片问世以来,动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同。三维动画的制作有其自己的特点,长期以来在三维动画中的角色动作是要按照手动打关键帧的办法进行调节的,再由计算机自行计算出中间帧,可称为key frame(关键帧)。科技的发展和在动画中的应用都是惊人的,很快三维动画工作者从一种医疗设备中发现了实现角色动作的捷径,而这种设备就是现在广泛应用于影视创作的 motion capture。 二、key frame与 motion capture的技术路线 key frame与 motion capture,两种手段的广泛应用形成了两种观念,一种是:认为动作采集充其量是真人动作的描摹,没有任何艺术夸张,不能称其为动画艺术。而另一种反对意见则称:技术的发展势必会完善动作采集现有的不足,而老技术迟早会被完善的新技术所代替,动作采集是未来角色动作实现手段的主流。对于角色动作我也有一些个人的看法:我一直觉得三维动画多多少少有些生硬感,由于受到技术等诸多因素的限制,三维动画中角色的动作用key frame来表现细致入微的自然动作复杂且烦琐。而motion capture却基本解决了这个问题。它通过不同的反馈手段将真实角色的动作在计算机中转化为不同位置上的关节旋转数据,再将处理好的数据套用到三维动画的角色骨骼上,角色就可以像真人一样的动起来了,这样的动作由于是从真人的动作中采集到的,所以人物更真实可信,动作更自然,角色动作的实现更方便,但是它却失去了关键帧动画的幽默夸张,使动画角色失去了强烈的个性。我在小组动画《抢银行》的动作制作中使用的就是key frame。调试的第一个镜头时,那是一连串的起、跳、跑、挥拳动作。动作并不是很复杂很快就调完了,接下来却用了大量的时间来解决动作节奏与连贯性,并加以符合角色性格的动作夸张。当时我就想如果能使用动作捕捉就好了,这个想法给了我一个提示。于是,在下一个镜头中我将事先拍好,用于计算时间的片段导入摄像机照着调动作。开始只是想试试,做了十几秒后即时渲染出来发现效果比我预想的好的多,但动作过于真人化不符合角色形象。令我高兴的是这种方法大大减短了自己计算时间、把握节奏的步骤,动作也几乎可以一步到位。这样用较短的时间达到了预期的效果,我们称它为“土法动作捕捉”。用key frame的方法再与“土法捕捉”相结合,大大提高了我的工作效率并达到了较好的效果。至于“动作真人化”的问题只要再根据动画的运动规律给角色动作加以夸张就可以了。加入了这关键的一步——极度夸张,使动画中的角色有血有肉,有性格、有弱点,有他们自己的生活。可见,对动画的理解比手段更重要。通过对动画运动规律的学习和制作时取得的宝贵经验,我觉得motion capture的技术虽然有缺陷和限制,但他却具有自身的优势:快捷、准确、真实、同样用其他手段难以实现的。不过它不可能完全取代传统的关键帧动画,因为它不能完全满足角色动作为塑造角色内涵的需要。要想让我们的角色深入人心不仅要在技术上不断更新,而且要让他们在使用领域内充分发挥自己的优势,物尽其用。下面我就个人观点进行具体的论述。 三维动画片从《玩具总动员》的成功开始,就成为动画片的重要片种,虽然发展没几年,却也有了相当高的地位和受众群体,体现出三维影片形式的强大生命力。但是,三维动画的特点也会成为制约他发展的弱点。造型上基本是写实的,动作自然受到造型的限制,很难将三维动画角色的动作制作得像二维动画角色一样富于夸张幽默感,这就大大压制了三维动画的表现力,也使现阶段的三维动画片走向了写实的极端。 就角色实现手段来说,动作采集与传统手段各有所长,在不同领域有其不可替代的作用,并且,在一定领域还可以相辅相成,达到完美的结合,实现任何手段都不能单独完成的效果。而不论用什么手段来实现角色动作,归根结底的目的是通过角色的动作设计和实现,使动画角色变成有性格、有个性、有内涵、有血有肉能深入人心的形象,所以,手段可以丰富多样,但都不能背离这个主旨。只有技术结合运用才能达到完美效果。 所以,技术只是成功的一方面,更为重要的是好想法、好创意、好的前期规划。然后才是怎样用最合适的技术来实现最完美的视觉效果。所以在,选择实现手段时,决定因素并不是他是否时髦是否先进,而是根据你的需要来做出最明智的选择! 三、总结 作为一个动画创作者,应该走在应用科技的尖端,勇于变通。不能抱持一种观念不

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