第二章二维运动估计.pptVIP

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三步搜索法 search 9+8+8=25 points 新三步搜索法 search cases: 1、9+8=17points 2、9+8+8+8=33points 3、9+8+3=20points 小位移矢量的出现概率较大 二维对数搜索法 search at most 5+4+2+3+2+8= 24 points 菱形排列的四个点以及零位移点 交叉搜索法 search at most 5+4+4+4= 17 points 二维对数法: 使用(+)型的4个点 交叉搜索法: 使用(X)型的4个点 菱形搜索法 性能最优异的算法之一,被MPEG-4标准采纳 1st step 2nd step 3rd step 4th step 5th step 各步骤之间的相关性较大 由移动模版而新增加的检测点不多 9个检测点的大模版 5个检测点的小模版 可变形块匹配方法 块平移模型的缺陷之一:实际的物体运动不是简单的平移运动 可变形块可解决此缺陷,可对物体的旋转、缩放、变形等建模 对节点进行运动估计,块内像素的运动矢量使用节点运动矢量内插得到 当前帧 参考帧 可变形块匹配方法 基于节点的可变形块模型 假设块的控制节点(如块的顶点)可自由运动 对每个节点求取位移矢量 块内像素的位移矢量由节点位移矢量内插得到 优点: 比多项式表示的可变形运动模型更加直观 估计块节点的运动比估计多项式参数容易 可变形块匹配方法 内插公式 K=1,退化为平移模型 K=3,对应于仿射运动模型 K=4,对应于双线性运动模型 第k个节点对像素x的贡献,称内插核 可变形块匹配方法 内插核需满足的条件 保证运动的连续性 保证节点处的运动只与其自身有关 可变形块匹配方法 内插核函数设计 使用与节点结构相关的形状函数 标准三角形 标准四边形 可变形块匹配方法 节点的运动估计 匹配函数 最小化匹配函数方法 全搜索法:需较大的计算量 基于梯度的迭代法(Newton-Raphson) 其中: 提纲 概述 基于光流的运动估计 基于像素的运动估计 基于块的运动估计 基于网格的运动估计 基于区域的运动估计 全局运动估计 多分辨率运动估计 基于网格的运动估计 (a) 基于块匹配的运动估计 (b) 基于网格的运动估计 (c) 基于网格的运动跟踪 基于网格的运动估计 (a) 使用三角形网格 (b) 使用四边形网格 当前帧被分割为不重叠的多边形单元(网格),运动估计为网格的每个节点在参考帧找到对应点(即得到其运动矢量),其余点的位移矢量由节点的运动矢量插值得到。 基于光流的运动估计 光流 观察动态物体时在视网膜上产生连续的光强变化,如同光的 “流动”。 在视频序列运动估计中,观察到的二维运动。 视频序列空间坐标关于时间的变化率 --- 像素的瞬时速度矢量。 基于光流的运动估计 光流方程 亮度守恒假设:运动物体点的亮度(或色度)在其运动轨迹上保持不变,变化的是物体的位置。 或 其中 为空间梯度向量, 为光流场。 其中: 为图像空间梯度方向 上的单位矢量 基于光流的运动估计 光流v的分解 将光流v分解为两个正交的分量: 为切线方向上的单位矢量 只能确定图像空间梯度方向上的分量(法向流) 即:孔径问题 图像梯度的计算 光流方程的要求:亮度函数可微 数字视频:有限差分法近似 m,n m+1,n m,n+1 m+1,n+1 基于光流的运动估计 光流方程 一个方程,两个未知数 多点邻域约束 假设 的邻域 内所有像素具有相同的光流矢量,光流方程在领域 上的误差定义为: 其中 为分配给 的权重。令 可得: 基于光流的运动估计 多点邻域约束 则光流矢量的估计值为: 基于光流的运动估计 运动场的平滑性 基于光流的运动估计 运动平滑约束 由Horn和Schunck提出,对整个运动场或局部窗施加全局平滑约束。 目标误差函数为: 其中 为运动估计的定义域,可以是整幅图像或一个局部窗。 为光流空间梯度的平方函数,它反映了光流矢量随像素变化的快慢程度 为光流方程误差的平方函数 对 求关于 和 的偏微分,并令其为0,可得: 基于光流的运动估计 运动平滑约束 最小化 ? 施加光流约束 最小化 ? 施加运动平滑约束 表示对像素邻域(不包括当前像素)求平均。 表示迭代次数,初始光流矢量 可设为零。 基于光流的

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