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一种新的基于边折叠的网格简化算法‘
周昆潘志庚石教英
0027)
(浙江大学CADCG国家重点实验室,杭州,31
摘要:奉文提出了一种新的基于迎折叠的网格简化算法.谊算法给出了一种基于点到平面距离的有效的
误差控制方法,并能在用户指定的误差范围内通过使原始网格中的边折叠达到大量简化的目的.谊算法
实现简单目速度快.文中给出的一组实例说明了谊算法的有效性.
关键词:三角形网格网格简化细节层次
1引言
在计算机图形学和几何造型中,物体常常用三角形网格模型来描述随着测量设备精
度的提高,由三维模型重构方法得到的三角形网格模型通常由上万个、几十万个、甚至几
百万个三角形面片组成.为满足计算机分析、显示与存储的要求,必须对这类模型进行简化.
国外对模型简化的研究已有一系列成果,所提出的网格简化算法可以分为三类,即自适
点、边、三角形.它们运用简化元操作对原始丽格模型进行处理,从而得到简化模型.简化
元操作包括顶点删除、三角形删除、边折叠、三角形折叠和项点聚类.由于执行顶点删除
和三角形删除操作后需要对产生的空洞重新三角化,这两种操作比较费时.边折叠和三角形
折叠则不需要重新三角化.
Garland[II’算法对网格进行简化的基本操作是边折叠.图1给出了边折叠简化操作的
基本思想.该算法的基本思想是为原始网格中的每个顶点计算一个误差矩阵,根据误差矩阵
计算风格中边折叠的代价和生成的新点的位置然后按折叠代价从小到大进行折叠操作,折
叠生成的新点的误差矩阵为折叠边的两个顶点的误差矩阵之和.作者在文中指出新点误差
矩阵的计算会带来累积误差.
V
(a)折叠前 (b)折叠后
图1.边折叠操作,{Vil)v。:)折叠成v,
‘本课题得到目家自然科学莺点基金项旮”真实感图形实时生成技术”和国家自然科学基金项目”虚拟现实中动态连续细节层次技
术研究”共同资助
本文提出了~种新的基于边折叠的网格简化算法.与G£.1andl川算法相比,本文算法的
误差控制方法更有效,并克服了Garland!“埠法中新点误差匙’#计算带来的累积误差.
本文第二节是算法描述,第三节介绍算法实现和实验结果,最后是结论.
2算法描述
为了下面叙述的方便和清楚起见,首先引入一些基本概念
2.1基本概念
定义l:空间中~组三角形,沿公共边及在顶点处相邻接,把这样的一组三角形定义丸三
成的二元组(y,r)旁表示.
定义2:对弼,中仃一顶点v,,所有以u为~个项点的三角形五构成的集合,称为与顶
点v.相关的三角形集合尸.
定义3:对TM中任一边E,,与E,的两个顶点相关的三角形集合的并集,称为与边E,相
关的三角形集合e.
定义4:对TM中任一顶点,如果与该顶点相关的三角形集合不能构成一个三角形环,则称
该顶点为边界顶点.
定义5:对j-订一任一边,如果该边的两个顶点都为边界顶点则称该边为边界边;包含该边
的三角形称为边界三角形.
2.2边折叠操作
我们的算法对网格进行简化的基本操作是边折叠.在图1(a)中,对边E,={v11,V,2},找
到与它相关的三角形集合,对占,执行折叠操作就简化为1(b)
不难看出,这种边折叠操作主要有两个问题,一个是该边折叠操作的代价是多少,即该
操作带来的误差是多少;另一个问题是如何选择vIo的位置,使得边折叠操作的误差尽可能
小.
为了解决上面两个问题,我们为原始网格中的每条边E,配~个4×4的对称矩阵Q『,
被称为误差矩阵.如果边E折叠为Av,o=lx∞Y,o。,o1j,则这个折叠操作的代价即
误差由下式决定:
占(巨)=V『o。Q『V10
=几llz二+29i12x,oyfo4-2qil3Xloz,o+2q114xfo+gf22.y盎
+29』23y,oz,o年2912‘yJo+叮j33三盎+29。34z,o+日.44
……(1)
v。的位置有多种选择,最简单是取E,的中点,
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