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Main.cpp 程序入口 setFrameSize(宽,高) 设置游戏窗口大小 setFrameZoomFactor(0.5f) 设置游戏窗口缩放比例 (缩放一半) AppDelegata.cpp 引擎应用的生命周期 applicaltionDidFinishLaunching() 函数作为游戏应用开启的入口 渲染框架 游戏引擎负责将下面两层的内容进行整合,简化各个平台的差异,然后向上层游戏开发者提供简单丰富易用的功能。 CCNode 常用的属性和方法 上面属性大都是在类中使用提供的 设置(set) 和 获取(get) 函数来操作数据 CCNode子类需要改变三个内容 addChild() 函数是为当前节点添加一个子节点 getChildByTag() 函数通过标志值作为参数来获取子节点 removeFromParentAndCleanup()函数将当前对象从父节点中移除,并同时停止当前动作和计时器 removeChild() 函数用于清空当前对象中包含的子节点 参数为子节点对象 removeChildBYTag()函数用于清空当前对象中包含的子节点 参数1为子节点的标志位,如果存在相同标志位,将情况所有的子节点。参数2为是否停止将要移除的子节点的当前动作和计时器 removeAllChildWithCleanup() 函数一次性将节点的所有子节点全部清除并停止所有的动作和计时器。 函数通常用来删除当前对象 与定时器有关的函数 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- scheduleUpdateWithPriority() 函数通过参数来更新定时器的优先级 unscheduleAllSelectors() 函数取消当前对象中所有的定时器 resumeSchedelerAndActions() 函数用来恢复当前对象的定时器以及动作 pauseSchedulerAndActions()函数暂停当前对象的所有定时器以及方法的执行 与动作有关的函数 stopAllActions() 函数用于停止当前对象的所有动作 stopAction() 函数通过 动作对象 停止一个指定的当前动作 stopActionByTag() 函数通过 动作的标志位来确定并停止指定的当前动作 getActionByTag() 函数利用传递的标志值参数,来获得对应的动作对象 numberOfRunningAction()函数可以将当前对象所运行的动作的动作数量返回 与场景转换相关的函数 函数onEnterTransitionDIdFinish() 和 onExitTransitionDidStart()是否被调用,取决于是否使用了场景转换的特效 CCTransitionScene。 onEnter()和onExit() 必然会在场景转换过程中的某个时间点被调用。 子类结构 框架结构 摄像机类 CCCamera 导演类 CCDirector 场景类 CCScene 场景转换特效 图层类 CCLayer CCLayer头文件定义 CCLayer层 常见的三类图层 精灵类 CCSprite 精灵集合类 CCSpriteBatchNode 精灵缓冲帧 CCSpriteFrameCache ZWpotex 工具 第一个按钮:添加纹理图片 第二个按钮:去除重复的纹理图片 第三个按钮:按一定方法排列纹理图片 第四个按钮:发布编辑好的纹理图集 Docment栏目: Width:宽度 Height:高度 pixel format:颜色格式 background:背景颜色 constrain:约束 Layer栏目 和 Sprite栏目 导出文件 plist 和 png 文字与字体 美术字是美工制作的纹理图片表现的文字。 排版字是建立一个个字块,使用拼接索引的方式组成文字。 Cocos2d-x中提供了三个处理文字的类: TTF类型标签 CCLabelTTF(True Type Fonts) BMFont 标签类 CCLabelBMFont CCLabelBMFont特点 Atlas 标签类 CCLabelAtlas 菜单按钮 几何绘制DrawPrimitives 动作基类 CCFiniteTimeAction类 1、即时动作 、水平翻转 CCFlipX //创建动作对象 CCActionInstant* flipx=CCFlipX::create(true); //执行动作 M_tama

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