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浅谈网络游戏对自卑人群的积极作用.pptVIP

浅谈网络游戏对自卑人群的积极作用.ppt

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浅谈网络游戏对自卑人群的积极作用 ——以《魔兽世界》游戏为例 姓名:李娟 学号:082012010017 学院:求是学院 班级:08应用心理学 目录 1.选题意义 2.研究的动态(已有的相关研究) 3.论文的构思 4.论文大概内容简介 5.我的观点 6.主要结论 7.存在的不足 选题背景及意义(为什么要选这个题目?) 选题背景及意义(为什么要选这个题目?) 随着社会的发展,电子产品的普及与泛滥,游戏成为了普遍的一个娱乐项目,甚至有不少人成为了职业的玩家。但因此有不少人因沉迷游戏而带来了诸多的负面影响。 例如: 1.放弃学业去网吧打游戏 2.为了筹集上网资金而走上犯罪道路 3.利用网络进行诈骗等违法犯罪 4.打电脑游戏过长时间而失去了原本的生存能力(交流、独立等) …… 这些负面影响使人们谈网络谈游戏色变。但其实也不然,网络游戏也给诸多人带来了不少积极的影响。比如一些软件的开发商(给他们带来了巨大的经济效益)、资深玩家等 选题背景及意义(为什么要选这个题目?) 从魔兽世界游戏本身来说 《魔兽世界》是当今世界最火爆的网络游戏之一。在网吧,我们能看到有专门为魔兽玩家设置的“魔兽专区”,以及在任何场所我们都能见到魔兽的团队在组织一些活动,他们的身影是无处不在。因此选择魔兽玩家作为研究的对象。 关于研究的动态 研究网络游戏一般以消极影响居多,积极的则较少,在我查阅的相关资料中有这样一些是已有的积极影响的相关研究。 论文的构思 1.先阐述自卑人群及《魔兽世界》此游戏(即交代题目的意义及研究对象) 2.再分点介绍游戏的积极作用(重点是对自卑人群的积极作用),具体从以下几点积极作用说明 a.网络游戏的补偿作用 b.游戏的自我表现说 c.游戏的激励作用 d.竞争环境中的心态培养 e.团队精神的培养 f.游戏的净化说 3.最后给予总结 论文内容简要说明 论文内容简要说明 1.游戏的补偿作用: 阿德勒认为每个人都有不同程度的自卑感,而优越感即是自卑感的补偿。而自卑人群就会通过游戏来获得现实中得不到的优越感,从而弥补了他的自卑感。 2.游戏的自我表现说: 自卑人群经常想显示自己具有攻击及保护的力量,但在现实生活中往往是弱势群体,被保护或排挤的对象;而网络游戏有其自身的规则,不被他人操纵,譬如在游戏中他们可以选择自己喜欢的角色和身份,他们可以去展现他们原本不属于他们的活力,他们可以通过游戏把自我的欲望创造性地表现出来。游戏成了自卑人群从非现实到现实的桥梁,对其的发展有积极作用。 3.游戏的激励作用(这里主要说游戏给予他们对工作和社会的激励): 自卑人群可能存在的最大一个问题是不愿面对社会及工作。而在游戏中他们或许会领悟到工作于=与社会的一些关系。即虽然看似自身很优秀看上去能足够胜任某项工作与任务,但其实可能结果也并不是如此,而相反那些看上去能力不足的也并非想象的那样单薄,或许换一个组合方式就能获得另外的成功。因此我们要不否定自己,努力寻找适合自己的出路。 4.竞争环境中心态的培养 自卑人群最缺乏的是面对挑战的勇气和信心。而他们可能通过玩游戏能感悟到,挑战无处不在,就像游戏升级一样,升无疑是一个痛苦的过程,因为此过程随时具有挑战,而只有慢慢去适应和接受,你才会获得成功,一旦满60级以后,就可以去寻找自我实现的价值了,就能创造更多的乐趣了。 5.团队精神的培养 自卑的人是不会有那么多朋友的,更别说什么团队精神了。因为他们害怕把自己的缺陷展现出来,他们永远认为自己是最差的那一个,没有人愿意和他们成为朋友,他若在团队中必定也是一个拉后腿的失败者,这只会使他们越挫越挫。而在网络游戏中团队精神的培养无疑是最明显的,如果我们的教育缺少在这方面的关注,那么这个游戏就是最好的课堂。因为他们知道了一个人的力量是远远不够的。 6.游戏的净化说 自卑的人因为自身的缺陷而陷入深深的苦恼当中,他们会整日愁眉不展,提不起精神做任何事情。“净化说”认为,自卑人群在日常生活、学习中常常会产生不安和紧张,但他们的不安、紧张和被压抑的情绪、欲求以及内心的矛盾和冲突,可以通过游戏得到消解和净化。(“净化”也是精神分析学的重要概念之一,主要指通过宣泄以达到思想、情绪的安定和调控。) 我的观点 照以上的积极影响来看,游戏确实具有对自卑人群的积极影响,但是我们也可将对象扩大来看待,这不光是对自卑人群或者某一类人群有积极影响,还对任何一个人都可能具有积极影响。其实任何一个问题都不是独立存在的,而是相对的,因此我们研究问题时还需全面地看待。 结论 自卑感在阿德勒的理论中占有很大份量。他认为一般的自卑感是行为的原始决定力量,自卑感本身并不是变态的,它是一个人在追求优越地位时的一种正常的发展过程,优越感是每个人在

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