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网络游戏,虚拟社区的含义 目前国内外应用状况 著名网站 赢利模式 发展方向 面临的问题 网络游戏产业 在全球的蓬勃发展 网络游戏产业 在全球的蓬勃发展 网络游戏是一种基于计算机互联网的应用软件,是新型的休闲娱乐方式。游戏软件产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一。 网络游戏产业 在全球的蓬勃发展 目前,全球网络游戏产业已经显露出巨大价值,成为新的经济增长点。2002年全球网络游戏的规模达到60亿美元,年增长率在30%左右;亚太地区也达到55.1亿元人民币的市场规模。2003年全球网络游戏产业规模达到70多亿美元,占整个游戏市场规模的24.7%。 网络游戏产业 在全球的蓬勃发展 其中美国的网络游戏产业规模达到25亿美元,占全球市场的33%;全球主要游戏开发公司大多集中在美国,北美大约有4000万网络游戏用户。欧洲发展很快,预计2010年将取代北美成为最大市场。韩国可谓“后起之秀”,近年发展很快,占据亚太半壁江山,并大步进入中国,网络游戏规模达到20亿美元。 网络游戏产业 在全球的蓬勃发展 日本主要偏重于“拇指文化”,开发了大量手机游戏。目前,索尼、任天堂和微软公司是全球前三大网络游戏厂商,2003财年收入分别为82.2、46.2和24.5亿美元。 网络游戏产业 在全球的蓬勃发展 目前,全球网络游戏产业已经形成了以游戏开发(应用软件)、运营和渠道为主体,计算机、软件、互联网、移动通信、网吧、游戏机以及电影、出版、展览等多行业共同发展的庞大产业体系,正在打造着完整的互联网产业链。 国外网络游戏的 发展现状 国外网络游戏的发展现状 大型化 多媒体广泛应用 网络游戏产品的系列化建设 致力于创建公司品牌 与网络游戏平台商紧密合作 社会发展环境有所改善 大型化 国外具有一定市场影响力的网络游戏公司在公司规模上基本上是比较庞大的。世嘉拥有1007名员工,有11个半独立的游戏开发工作室;日本的NAMCO网络游戏公司,仅产品开发部门就有600人的规模。而从市场规模看,据韩国游戏协会统计数据显示,2000年韩国游戏业整体市场规模达到1.6万亿韩元(约合115亿元人民币),而2000年中国国内的游戏销售额不到3亿人民币。   国内的网络游戏公司与国外公司在公司规模上相比,有着相当大的差距。如果上述的网络游戏公司全面进入中国,将会对国内游戏企业造成严重的打击。大型化的公司在抵抗外界冲击的能力方面具有比较强的优势,国内的网络游戏公司在这一方面需要做出明显地改善。   这里所探讨的公司的大型化,并非只是公司人员规模的简单膨胀。国内的游戏公司在扩大的规模的同时,必须具备充分的资金支持,同时要在专业水平和研发力量上予以重视 多媒体的广泛应用 多媒体的应用与网络环境有着比较紧密的关系。目前我国的网络环境并不大适合多媒体的广泛使用。在游戏的开发上,需要牺牲一定的特效以保证游戏正常、稳定的运行。在这个问题上,韩国和日本网络游戏从业者处理得比较实际:量入为出,投入10%的资金却可以得到50%的效果。在资金比较有限以及网络环境有待改善的情况下,中国的网络游戏从业者需要认真对待多媒体等新技术方面的问题。   随着网络环境的不断改善,以及从业人员开发经验的不断积累,多媒体的应用将会得到大力发展。如电影一般逼真、流畅的游戏画面将会吸引更多的用户投入到网络游戏当中。 网络游戏产品的系列化建设 国外的网络游戏已经呈现出系列化的特点,例如《最终幻想》、《文明Ⅲ》等产品。而国内的游戏产品由于缺乏自主研究的能力,产品的生命力比较弱,到目前为止,还没有显现出系列化的特点。   系列化产品所具有的品牌影响力大、延续产品的生命周期、缩短产品的研发周期、降低产品设计难度的优势 公司品牌的创建 国外的网络游戏公司在用户心目中已经建立起了专业化和高水平的企业形象,并且对用户消费起到了比较好的引领作用,促进了网络游戏产品的销售。 与网络游戏平台商的紧密合作 网络游戏的平台需要具有兼容性强、升级扩展能力强、设计难度大,进入壁垒高等特点,国外的厂商已经开发出比较成熟的游戏平台产品,并且平台设计研发需要投入巨大的人力和资金。 微软、索尼等国际大公司在雄厚的资金实力和研究力量的支持下,已经在网络游戏平台的开发上占据了非常有利的位置,并且建立了非常高的资金、技术壁垒。 社会发展环境的改善 政府对网络游戏的政策支持。韩国将发展网络游戏当成一项国策来对待。 我国相关政策的扶持力度显得相当薄弱。社会环境对我国网络游戏的阻碍,使我们与国外游戏厂商的差距在不断地扩大,严重影响了我国网络游戏业的发展。 我国游戏产业的现状 我国游戏产业的现状 近

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