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游戏化学习社区的“教育性”和“游戏性”测评——以某款网络盛行的游戏化学习社区为例.pdf
《中国教育信息化》发行部:cyl@moe.edu.cn
游戏化学习社区的 “教育性”和 “游戏性”测评
以某款网络盛行的游戏化学习社区为例
崔 勇 ,章苏静z,卢雪栋
(1.浙江师范大学教师教育学院,浙江金华 321004;
2.杭州1师范大学教育科学学院,浙江杭州310036;)
摘 要:教育游戏的 教“育性”和 “游戏性”一直是研究者们关注的问题。通过选取某款网络盛行
的集教育与娱乐为一体的游戏化学习社区作为案例,该款教育游戏主要针对中小学生,并对该款游
戏的600名注册用户进行历时半年的跟踪测试,试 图对该游戏的教育性和游戏性进行全方位的评
价,为设计者和研究者提供决策建议。
关键词:游戏化学习社区;教育游戏;教育性;游戏性;评价
中图分类号:G434 文献标识码 :A 文章编号:1673—8454(2012)18—0019—05
一 、 游戏化学习社区现状 表 1国内外游戏化学习社区相关统计数据
1.游戏化学习社区概念界定 名称 发行时间 注册用户 用户群体 收费方式
2005年司治 国在其论文 《游 摩尔庄园 2008.5 5000万 (2010.1) 7—12岁儿童 免费(道具收费)
戏化学 习社 区的开发 与应用研 奥 比岛 2008.9 4000万 (2009.7) 6—14岁儿童 免费 (道具收费)
究》中将游戏化 网络学习社 区定 盒子世界 2008.1O 1500万 (2010.5) 6—14岁儿童 免费(道具收费)
义为 :在一个虚拟 的游戏场景中, 赛尔号 2009.6 1.8亿 (2011.5) 7—14岁儿童 免费 (道具收费)
通过游戏 的方式 .让学习者们在 企鹅俱乐部 2005.1O 1000万活跃用户 8—14岁儿童 免费(会员付费)
轻松和愉快 的探索和互动过程 中 网娃 2005.4 1200万活跃用户 6—14岁儿童 购买玩具后免费
学习知识 .建构知识 _1J他的定义 (Webkinz)等 的青睐
侧重于教育游戏 f本文下面提到 下面仅从发行时间、注册用 3.游戏化网络学习社区应用存
的教育游戏大都指网络化学习社 户 、用户群体 、收费方式等维度对 在的问题
区) 游戏化 网络学习社区,顾名 它们进行简单 的统计与 比较 .如 尽管当前市场上出现的游戏
思义 .重点是在学习社 区.即它首 表 1。 化学习社 区数量众多.门类齐全 .
先是学习社 区 但是它什么样 的 由表 1可以看 出.国内外游戏 囊括 了几乎所有青少年和儿童所
学习社 区呢?即游戏化的、网络上 化 网络学习社 区都是最近几年才 能触及到的各个领域 .但是 由于缺
的学习社 区 发展起来 的 尽管它们发行时间不 乏儿童教育的实践经验与理论指
2-国内外游戏化网络学习社区 长 .但是已经拥有庞大的用户.并 导 其开发出的游戏 的教育性 、游
相关数据统计 且它们的用户群体大多是 6—14岁 戏性大打折扣 .真正适用于儿童的
国内在 网络上 比较盛行 的游 的儿童群体 另外.除了少部分游 教育游戏并不多 加之近几年青少
戏化学习社区有 :摩尔庄园、奥 比 戏化 网络学习社 区和游戏 中一些 年沉迷网络游戏现象严重 .不仅影
岛、盒子世界、赛尔号等。国外最具 特殊服务收费外.其他的几乎是免 响青少年的身心成长 .也使得包括
代表性的游戏化学习社 区有 “企鹅 费的。因此 ,游戏化学习社 区发展 游戏化学习社 区在 内的网络游戏
俱乐部 ”(Cl
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