maya截屏备注的很简单骨骼绑定(DOC可编).doc

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简单的绑定 绑定前先删除模型历史,保证模型历史干净.并且清楚属性栏里的数值. 选择模型,点击Edit---如图 架设骨架,人物骨架架设时请参考真实的人物骨节,MAYA骨架的活动跟真实是有联系的. 红线分割的地方就是骨头链接的位置.这些都是人物关节活动的点,膝盖,脚踝,脚板. 选择架设好的腿部骨骼的根骨头,也就是最上级骨头,移动到合适位置,然后镜像. 在大概肚脐的位置设置一个独立的骨头,作为全身的根骨头. 骨头和骨头的链接只需要确定哪节骨头做父级,哪节做子级,然后做子父链接就可以. 手骨,子父链接到手腕. 用移动和旋转调整根骨头对上手指模型的位置. 镜像手臂骨骼. 最后把作为根骨头的骨骼和其他骨骼子父链接. 根骨骼是父 上下部分做子 给脚加IK 给加好的IK成组: 1组 三个IK全选 成组 按W再按Insert 把中心移动到脚踝(按V吸附) 2组 中间和脚踝IK成组 按W再按Insert 把中心移动到脚脚板中间(按V吸附) 3组 中间和脚踝IK成组 按W再按Insert 也同样把中心移动到脚板中间(按V吸附) 选择最父层的组group1 在此基础上再打组 中心放到脚尖 在group4的基础上再打一个组 放到大概脚后根的位置 完成!另一只脚相同 修改:最后把中心的摆放顺序调整, group5作为最外层的组控制脚踝,4控制脚尖, 1控制 脚根,3和2控制脚掌中间. 后面控制器约束脚踝的组,修改到约束最外面的组就可以了 创建线圈作为控制器. 调整成需要的大小和形状 把属性数值清零 在调整好的控制器上打组 把组的中心点调整到物体中心 把控制器移动到需要的位置,注意!移动时选择控制器的组移动,不要直接移动线圈. 将脚板控制器的中心移动到腿骨的脚踝位置! 做一个特殊形状的控制器放到根骨头位置,作为重心控制器. 制作手指控制器 创建线圈,信息清零,给线圈打组.把中心点放到组的中心. 选择线圈的组,移动到合适的位置,对应骨头的轴心.一定要移动线圈的组! 身体其他骨骼控制器相同方法制作! 开始给骨头做父子约束或位移和旋转约束!选择控制器本身,也就是线圈,去约束骨头! 用脚板控制器子父约束中心点在脚踝的组 被约束的组的信息变成了蓝色,位移XYZ 旋转XYZ.这样同时约束位移和旋转的叫父子约束. 重心控制器给总骨骼也做父子约束. 胯部控制器给胯部的骨骼做旋转约束. 脊椎和手臂,头部的骨骼相同,也只做旋转约束. 全部约束做完以后开始给所有控制器成子父链接关联起来! 手掌开始是子物体,头是子物体,然后到脊椎,最后都作为重心控制器的子物体,这样重心控制器就可以控制上半身的位移和旋转. 脚的控制器是和上半身分开,独立的. 从手指开始,子物体的组,作为上一级控制器的子关系,上一级控制器线圈本身作为下一级控制器的父物体,子父连接好后,作为父物体控制器线圈本身的组,又作为上一级控制器线圈的子物体,以此类推. 在WINDOW OUTLINER里可以看到 就一只手指举例 下一级于上一级控制器的子父关系,下一级的组要作为上一级控制器线圈的子物体,然后本是上一级父物体的组又要作为更上一级线圈的子物体. 子父链接好后 旋转重心控制器 上半身所有的控制器都包括在内. 做两个线圈作为膝盖的极限向量控制器. 极限向量的方式也是父子约束,先选择线圈,然后选择IK. 给手掌抓拳头做属性,并去动关键帧. 先创建一个控制器,属性信息清零,然后子父到手腕控制器上. 选择属性栏上的EDIT 添加名字 打上名字,最小值 最大值 默认值 选择手掌控制器,选择Edit 选择驱动关键帧 把手掌控制器的AAAAA属性作为驱动者Driver, 选择手指控制器的组作为被驱动者 Driven 因为手指骨头已经有约束属性,所以不能再有驱动属性,手指控制器本身需要转动所以 驱动只能做在手指控制器的组上. 选择好后按一下KEY . 这样AAAA属性就记录了在数值为0的时候这些手指控制器的组是在当前这个位置,这些数值. 因为拇指和其他手指的转动有些不同~所以分开做 同样先在0的数值上K一次 再在10的数值上K一次弯曲的 脚的控制器属性可以用属性关联来实现控制的效果 Edit种找到Connection Editor 关联属性命令 ZZZ属性作为控制者 装载到左边 并选择ZZZ 脚尖中心的组作为被驱动者 装载到右边 并找到RotateX属性 单击一下 就关联好了 应为脚尖组的旋转方向是X轴 所以也关联到X轴 其他组相同 最后选择根骨头 然后加选模型 蒙皮 完成 !!可以交作业了

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