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2008 年清华大学智能体大赛
俄式斗塔用户指南
阅读须知
本用户指南假设读者已经阅读过《俄式斗塔游戏介绍》。
请下载ed2-release-beta1 .rar 程序包,对照阅读。
游戏如何进行?
游戏运行的模式是基于网络的。游戏的逻辑调控部分是一个服务器每个选手的AI 也都是一个程
序。AI 程序通过网络与程序逻辑调控通讯,同步游戏信息,发送决策信息等。服务器的地址和
连接端口通过命令行传送给AI 程序。AI 程序连接服务器之后按照一定的协议开始进行通讯,来
参与游戏。
游戏的AI 程序中不包含身份说明与验证。
PLAYFILE
为了方便运行AI ,我们推荐选手把自己的AI 程序和程序需要的文件放进一个目录下,这样方便
上传拷贝。同时,由于不同的程序的运行启动方式不同,在AI 目录下需要有一个名称为playfile
的文件,其中的内容是自己AI 程序的启动命令行。命令行中用$HOST$表示服务器参数,
$PORT$表示端口参数,这样我们在运行AI 程序的时候就可以方便了。您可以使用tester 目录下
的play 命令来尝试运行自己的AI 程序,看一看命令行的效果。在运行的时候$HOST$和$PORT$会
自动被替换为特定的主机和端口。
ED2 -TESTER
teseter 目录下的ed2-tester 自动按照ed2-tester.ini 的配置运行一个E-DOTA 游戏服务器,并运行
AI 程序和观察程序连接服务器。ed2-tester.ini 中有很详尽的注释,请您自行阅读。ed2-tester 的目
的是为选手提供一个能够给自己测试的平台。
AI 模板
虽然程序是从网上传输的,但是我们目前还没有打算公开网络传输的协议。尽管我们使用的协议
很简单,而且程序的几乎所有源码我们都会提供给选手。我们只是还没有准备没有给出相应的文
档。
但是,我们给出了几种语言的AI 程序模板,目前有MinGW C++ 、Visual Studio 2005 C++ 、Java6
和Delphi(Pascal) 。他们都存储在tester\samples 目录下。程序中都有比较详细的注释,并且都采
用了类似的接口。这里我们推荐使用两种C++语言的模板,他们采用的是和游戏逻辑判定相同
的代码,经过更多的调试,相对来说比较稳定。另外C++语言也应该是这些语言中运行速度最
快的一个。如果您对模板中发现了什么问题,请及时联系我们,或者到我们的交流论坛上提问,
我们会及时解答的。另外如果您发现了什么bug ,也请及时告诉我们,我们感激不尽。
模板都是单线程的程序,AI 会自动解析出网络上收到的数据,翻译成本地的数据结构,并在需
要用户反应的时候调用相应的函数。参与者只需要编写这些将被调用的函数即可 (如C++模板
中只需要重新编写action.cpp 中的函数即可)。由于程序是单线程的,在函数被调用期间,程序
几乎不会做任何其他事情。大部分决策都是有时间限制的,用户因此应该自己在适当的时候查看
计时(比如C++ 中可以用time(0)来获取运行时间,是精确到毫秒的,但具体也跟不同的编译器
实现相关。)在游戏服务器端,每次计时包括其中传输的时间,因此AI 自己的计时应该略小于
游戏中的时限要求。
由于正式比赛的时候,每个用户的AI 会在单独的机器上运行,因此可能非单线程的AI 会能够
更好的利用时间从而有一些特别的优势。但这也会使得AI 程序变得相对更加复杂而难以调试。
同时,我们对网络数据的解析也并不一定是最高效的。有志于此优化的用户可以自己改造模板。
游戏中用到的数据都可以通过相应的数据结构直接读取获得,甚至修改(当然修改只会影响自己,
而不会影响网络那边的服务器。)模板中都有比较详细的解释,这里我们只额外解释一下未来序
列:在游戏开始的时候,服务器会发送以后所有的未来序列,约200 多块,这些块接收存储之后,
就不会变动了。游戏每回合会更新游戏状态,在游戏状态中存有当前状态下的5 块未来块。其中
还指定了currentIndex,是指在整体序列中的位置,和nextIndex ,是指第6 块在整体序列中的位
置。对于每回合下的未来块的前5 块,应该以游戏状态中的为准,5 块之后的,可以从总的静态
的游戏初始时发送出来的未来序列块中读取,从nextIndex 开始读即可。这样做是因为,道具斗
转星移能够局部改变未来块,因此某个状态下的未来块有可能与静态存储着的未来块不同。
我们的网站在/ ,对编写AI 程序有什么问题,尽请留言提问。我们会在第一时间
予以答复!
ED2 -DISPLAY
tester/ed2-display 是
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