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第13章-弹球游戏

译者:杨栋 邮箱:yangdongmy@ 第十三章 弹球游戏 我将在本章使用Box2D物理引擎制作一款弹球游戏。弹球游戏实际上就是利用了 物理世界的特性,将其转化为好玩的游戏。不过,对于物理引擎来说,你不仅 仅只局限于真实世界的物理特性。 弹球桌上的一些元素,比如碰撞器和球,可以通过为它们选择相应的摩擦力, 弹性和密度来创建。其他一些元素则需要使用关节才能工作 – 对于翻板 (Flipper),我们需要使用旋转关节(revolute joint );对于活塞(Plunger), 我们需要使用柱状关节(prismatic joint)。当然,你还需要很多用于定义桌面 碰撞测试用的静态刚体。 因为在源代码里定义碰撞测试用的多边形是不现实的 – 如果要制作一款拥有 一定细节的令人置信的弹球游戏。我将在这里介绍另一个有用的工具: VertexHelper。你可以使用这个工具,通过把顶点一个接一个画出来的方式来 生成碰撞测试用的多边形。 在本章结束的时候,你将拥有一个可以玩的弹球游戏,如图13-1所示: 图13-1. 制作完成的弹球游戏 形状(Shapes):凸面体(Convex)和反时针方向 让我们从对碰撞测试用的多边形的要求开始讨论。首先,当你为Box2D和 Chimunk定义碰撞多边形时,你要认识到这些引擎有以下两个要求: 1. 组成多边形的顶点在定义是要以反时针方向来进行。 2. 多边形必须是凸面体。 凸面体的特点是:你可以在凸面体里面找任意两个点,这两个点连成的线的任 何部分都不会落在凸面体外面。凹面体(Concave)刚好和凸面体相反:凹面体 里任意两个点连成的线可能有一部分会落在外面。图13-2展示了凸面体和凹面 体之间的区别。 图13-2.凸面体和凹面体之间的区别 如果你不清楚如何以反时针方向定义凸面体顶点的话,你可以先在脑子里想像 一下:首先在任意一个地方放一个顶点,然后在第一个顶点的左边画第二个。 接着在左下方画第三个,右下方画第四个,再连上第一个顶点,这样你就用反 时针方向的方式画出了一个长方形。你可以在任何地方开始第一个顶点,最重 要的是要以反时针方向来画出顶点。 技巧:你怎样才能知道是否犯了错误,实际上是生成了一个顺时针方向凸面体 或者凹面体呢?每个物理引擎的反应都会不一样。有些会通过事先抛出异常告 诉你所犯的错误。不过,对于Box2D来说,如果一个移动中的刚体碰到了上述错 误的多边形的话,移动中的刚体在快碰到多边形之前就会停下来。如果你在 Box2D游戏中看到这样的情况,请检查刚体附近用于碰撞测试的多边形。 使用VertexHelper生成用于定义碰撞多边形的代码 现在我们知道了碰撞多边形的要求,是时候来看一下VertexHelper这个工具了。 VertexHelper的源代码是通过GitHub来共享的: /jfahrenkrug/VertexHelper. 点击GitHub上的 Download Source按钮,把下载的文件存在本地电脑上解压缩。 然后在Xcode中打开VertexHelper.xcodeproj文件,编译构建然后运行。在运行 的VertextHelper的主界面上,它会要求你把精灵图片拖放到牛眼图片的下方。 在PhysicsBox2D03项目文件夹中找到 tablebottom.png这张图片,托放到牛眼 图片下方。 VertexHelper将会显示拖入的图片,你可以在VertexHelper界面上拖动图片到 任何位置。你可以使用Zoom In和Zoom Out按钮对图片进行缩放。你应该在定义 碰撞多边形的顶点之前对图片进行移动和缩放,让你可以舒服地进行操作,你 至少需要把图片放大两到三倍。 接着,你需要在界面底部设置图片和输出属性,否则VertexHelper将不会允许 你添加顶点。Rows/Co

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