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Flixel横板游戏制作教程(四)— RandomlyLevels
Flixel横板游戏制作教程(四)— RandomlyLevels
本教程是接着Flixel横板游戏制作教程(三)— AddingWeapons来做的。
现在我们来给游戏加入 随机的平台,由于本次教程的重点是随机平台的算法,所以对算法不太明白的同学大可以不去理会,喜欢研究的就看看算法吧。后面的教程会介绍一个专门配合flixel 的地图编辑器,非常好用,所以本次教程属于 娱乐向。。。看看就好,不比深究。
那么开始了,看到 GameState 类:
package
{
import org.flixel.FlxG;
import org.flixel.FlxGroup;
import org.flixel.FlxState;
import org.flixel.FlxTileblock;
import org.flixel.FlxU;
/**
* ...
* @author zb
*/
public class GameState extends FlxState
{
/*********** 前面已有的声明 *************/
//地图制作用
//地图宽度
static public const MAP_WIDTH:Number = 640;
//地图高度
static public const MAP_HEIGHT:Number = 480;
//素材中每个小砖块的宽度
static private const TILE_BLOCK_WIDTH:Number = 8;
//随机地图中一个矩形平台一个方向(水平方向或垂直方向)的最大的砖块数量
//比如 最大的一个平台的砖块数 是 4*4=16
static private const MAX_TILE_BLOCK_NUM:uint = 4;
///随机地图中一个矩形平台一个方向(水平方向或垂直方向)的最大的砖块数量
static private const MIN_TILE_BLOCK_NUM:uint = 2;
//每次进行随机平台生成的时候,重复的次数,用法见下面算法中解释
static private const RANDOM_LOOP_COUNT:int = 5;
//我们用一个 flxGroup来储存 生成的 随机平台
protected var levels:FlxGroup;
override public function create():void
{
//*********已有的内容**********/
//这里不需要上一节的 地板了,注释掉吧
//addGround();
//*********已有的内容**********/
//加入随机地图
addRandomMap();
}
//************已有的 方法**************//
private function addRandomMap():void
{
levels = new FlxGroup();
//生成地图边界
var tile:FlxTileblock;
//地图的左边界
tile = new FlxTileblock(0, 0, 8, MAP_HEIGHT);
tile.loadTiles(tileImg);
levels.add(tile);
//地图的下边界
tile = new FlxTileblock(0, MAP_HEIGHT-8, MAP_WIDTH, 8);
tile.loadTiles(tileImg);
levels.add(tile);
//地图的右边界
tile = new FlxTileblock(MAP_WIDTH-8, 0, 8, MAP_HEIGHT);
tile.loadTiles(tileImg);
levels.add(tile);
//地图的上边界
tile = new FlxTileblock(0, 0, MAP_WIDTH, 8);
tile.loadTiles(tileImg);
levels.add(tile);
//将levels 组加入到显示列表中
//注意,只要 flxGroup 被添加进入了 显示列表,
//后面 再 加入组的 object 也会自动加入显示列表中
add(levels);
//下面就是生成随机平
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