Flixel横板游戏制作教程(四)— RandomlyLevels.docVIP

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  • 2015-09-13 发布于重庆
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Flixel横板游戏制作教程(四)— RandomlyLevels.doc

Flixel横板游戏制作教程(四)— RandomlyLevels

Flixel横板游戏制作教程(四)— RandomlyLevels 本教程是接着Flixel横板游戏制作教程(三)— AddingWeapons来做的。 现在我们来给游戏加入 随机的平台,由于本次教程的重点是随机平台的算法,所以对算法不太明白的同学大可以不去理会,喜欢研究的就看看算法吧。后面的教程会介绍一个专门配合flixel 的地图编辑器,非常好用,所以本次教程属于 娱乐向。。。看看就好,不比深究。 那么开始了,看到 GameState 类: package { import org.flixel.FlxG; import org.flixel.FlxGroup; import org.flixel.FlxState; import org.flixel.FlxTileblock; import org.flixel.FlxU; /** * ... * @author zb */ public class GameState extends FlxState { /*********** 前面已有的声明 *************/ //地图制作用 //地图宽度 static public const MAP_WIDTH:Number = 640; //地图高度 static public const MAP_HEIGHT:Number = 480; //素材中每个小砖块的宽度 static private const TILE_BLOCK_WIDTH:Number = 8; //随机地图中一个矩形平台一个方向(水平方向或垂直方向)的最大的砖块数量 //比如 最大的一个平台的砖块数 是 4*4=16 static private const MAX_TILE_BLOCK_NUM:uint = 4; ///随机地图中一个矩形平台一个方向(水平方向或垂直方向)的最大的砖块数量 static private const MIN_TILE_BLOCK_NUM:uint = 2; //每次进行随机平台生成的时候,重复的次数,用法见下面算法中解释 static private const RANDOM_LOOP_COUNT:int = 5; //我们用一个 flxGroup来储存 生成的 随机平台 protected var levels:FlxGroup; override public function create():void { //*********已有的内容**********/ //这里不需要上一节的 地板了,注释掉吧 //addGround(); //*********已有的内容**********/ //加入随机地图 addRandomMap(); } //************已有的 方法**************// private function addRandomMap():void { levels = new FlxGroup(); //生成地图边界 var tile:FlxTileblock; //地图的左边界 tile = new FlxTileblock(0, 0, 8, MAP_HEIGHT); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //地图的下边界 tile = new FlxTileblock(0, MAP_HEIGHT-8, MAP_WIDTH, 8); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //地图的右边界 tile = new FlxTileblock(MAP_WIDTH-8, 0, 8, MAP_HEIGHT); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //地图的上边界 tile = new FlxTileblock(0, 0, MAP_WIDTH, 8); tile.loadTiles(tileImg); levels.add(tile); //将levels 组加入到显示列表中 //注意,只要 flxGroup 被添加进入了 显示列表, //后面 再 加入组的 object 也会自动加入显示列表中 add(levels); //下面就是生成随机平

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