C开发WPFSilverlight动画及游戏系列教程(GameTutorial)(十五)精灵控件横空出世②.docVIP

C开发WPFSilverlight动画及游戏系列教程(GameTutorial)(十五)精灵控件横空出世②.doc

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??? 紧接着上一节,我们打开QXSpirit.xaml.cs文件。在游戏设计中,为了能够轻易控制及管理精灵的各项属性及功能等,我赋予每个精灵一个生命钟,它在精灵的使用中起到关键作用: public QXSpirit() { InitializeComponent(); InitThread(); //初始化精灵线程 } DispatcherTimer Timer = new DispatcherTimer(); private void InitThread() { Timer.Tick += new EventHandler(Timer_Tick); Timer.Start(); } //精灵线程间隔事件 int count = 0; private void Timer_Tick(object sender, EventArgs e) { Body.Source = new BitmapImage((new Uri(ImageAddress + count + .png, UriKind.Relative))); count = count == 7 ? 0 : count + 1; } ??? DispatcherTimer类似于Thread中的Join,它并未创建一个新的线程,但是为了更形象的描述它,后面的章节中我均称呼它为“生命线程”。那为何要在精灵控件中配置一个“生命线程”呢?打这样一个比方吧:我们可以把精灵比做一个人,它的生命就好比这个线程,每个人只有一条命, 在精子与卵子结合之后(控件的初始化中创建),生命即开始鲜活(创建后即启动)简单说就是“命悬一线”啦。汗一个…。目前该线程与前面章节中的一样,暂时只做精灵动作图片切换用(Timer_Tick()),至于其他功能,我将在后面的章节中进行讲解。 ??? 赋予了精灵生命以后,接着需要培养它的性格,让它拥有更多的能力、更多的属性。当然,大家首先迫切想要实现的就是前两节遗留下来关于精灵的X,Y属性。那么先来看代码: //精灵X坐标(关联属性) public double X { get { return (double)GetValue(XProperty); } set { SetValue(XProperty, value); } } public static readonly DependencyProperty XProperty = DependencyProperty.Register( X, //属性名 typeof(double), //属性类型 typeof(QXSpirit), //属性主人类型 new FrameworkPropertyMetadata( (double)0, //初始值0 FrameworkPropertyMetadataOptions.None, //不特定界面修改 //不需要属性改变回调 null,//new PropertyChangedCallback(QXSpiritInvalidated), //不使用强制回调 null ) ); //精灵Y坐标(关联属性) public double Y { get { return (double)GetValue(YProperty); } set { SetValue(YProperty, value); } } public static readonly DependencyProperty YProperty = DependencyProperty.Register( Y, typeof(double), typeof(QXSpirit),

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