第03讲顶点坐标变换.docVIP

  1. 1、本文档共29页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
顶点坐标变换 1、坐标系 (1)、左手法则: (2).世界坐标系 世界坐标系也被称作全局坐标系,它用于建立一个描述其他坐标系所需要的参考框架,以便指定物体在该坐标系中的位置、方向及大小,如下图所示。 (3)局部坐标系 局部坐标系又被称作模型坐标系,用于描述物体自身属性的独立坐标系。局部坐标系相对于物体的中心位置构成一个模型空间,如下图所示。 (4)观察坐标系 观察坐标系是与观察者密切相关的坐标系,用于指定观察三维空间中的物体的方向和位置。观察坐标系的原点指定了摄像机(即观察视角)的位置,而左手坐标系统中的x轴和y轴描述摄像机的x和y方向上的正方向,而z轴正方向描述了观察的方向,如下图所示。 2、D3d中的向量定义 在D3DX库中,我们能用D3DXVECTOR3类表示3维空间中的向量。它的定义是: typedef struct D3DXVECTOR3 : public D3DVECTOR { public : D3DXVECTOR3() {}; D3DXVECTOR3( CONST FLOAT * ); D3DXVECTOR3( CONST D3DVECTOR ); D3DXVECTOR3( CONST D3DXFLOAT16 * ); D3DXVECTOR3( FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z ); // casting operator FLOAT* (); operator CONST FLOAT* () const; // assignment operators D3DXVECTOR3 operator += ( CONST D3DXVECTOR3 ); D3DXVECTOR3 operator -= ( CONST D3DXVECTOR3 ); D3DXVECTOR3 operator *= ( FLOAT ); D3DXVECTOR3 operator /= ( FLOAT ); // unary operators D3DXVECTOR3 operator + () const; D3DXVECTOR3 operator - () const; // binary operators D3DXVECTOR3 operator + ( CONST D3DXVECTOR3 ) const; D3DXVECTOR3 operator - ( CONST D3DXVECTOR3 ) const; D3DXVECTOR3 operator * ( FLOAT ) const; D3DXVECTOR3 operator / ( FLOAT ) const; friend D3DXVECTOR3 operator * ( FLOAT, CONST struct D3DXVECTOR3 ); BOOL operator == ( CONST D3DXVECTOR3 ) const; BOOL operator != ( CONST D3DXVECTOR3 ) const; } D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3; (1)计算向量的大小: FLOAT D3DXVec3Length( // Returns the magnitude. CONST D3DXVECTOR3* pV // The vector to compute the length of. ); D3DXVECTOR3 v(1.0f, 2.0f, 3.0f); float magnitude = D3DXVec3Length( v ); // = sqrt(14) (2)标准化向量(单位化): D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Normalize( D3DXVECTOR3* pOut, // Result. CONST D3DXVECTOR3* pV // The vector to normalize. ); (3)向量的点积: FLOAT D3DXVec3Dot( // Returns the result. CONST D3DXVECTOR3* pV1, // Left sided operand. CONST D3DXVECTOR3* pV2 // Right sided operand. ); D3DXVECTOR3 u(1.0f, -1.0f, 0.0f); D3DXVECTOR3 v(3.0f, 2.0f, 1.0f); // 1.0*3.0 + -1.0*2.0 + 0.0*1.0 // = 3.0 + -2.0 float dot = D3DXVec3Dot( u, v ); // = 1.0 (4)向量的叉积: D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Cross ( D3DXVECTOR3* pOu

文档评论(0)

xingkongwd + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档