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computer graphics_03
3.4.3 四连通域和八连通域 四连通域及其四连通边界 四连通域及其八连通边界 八连通域及其八连通边界 四邻接点算法填充八连通域 八邻接点算法填充八连通域 3.4.4 四邻接点填充算法和八邻接点填充算法 算法定义 从种子像素点开始,使用四邻接点方式搜索下一像素点的填充算法称为四邻接点填充算法。 从种子像素点开始,使用八邻接点方式搜索下一像素点的填充算法称为八邻接点填充算法。 四邻接点填充算法的缺点是不能通过狭窄区域,即不能填充八连通域。八邻接点填充算法既可以填充四连通域,也可以填充八连通域。八邻接点填充算法的设计和四邻接点填充算法基本相似,只要把搜索方式由四邻接点修改为八邻接点即可。 2.算法原理 种子填充算法一般要求区域边界色和填充色不同,输入参数只有种子坐标位置和颜色。种子填充算法一般需要使用堆栈数据结构来实现。 算法原理为:先将种子像素入栈,种子像素为栈底像素,如果栈不为空,执行如下三步操作: ⑴栈顶像素出栈; ⑵按填充色绘制出栈像素。 ⑶按左、上、右、下(或左、左上、上、右上、右、右下、下、左下)顺序搜索与出栈像素相邻的四(八)个像素,若该像素的颜色不是边界色并且未置成填充色,则把该像素入栈;否则丢弃该像素。 3.扫描线种子填充算法 种子填充算法会把大量的像素压入堆栈,有些像素甚至入栈多次,不仅降低了算法的效率,而且占用了很大的存储空间。有效的改进方法是使用扫描线种子填充算法。 算法原理为:先将种子像素入栈,种子像素为栈底像素,如果栈不为空,执行如下3步操作: ⑴栈顶像素出栈; ⑵沿扫描线对出栈像素的左右像素进行填充,直到遇到边界像素为止。同时记录填充该区间,其最左端像素记为xl,最右端像素记为xr。 ⑶在区间〔xl,xr〕上,检查与当前扫描线相邻的上下两条扫描线的有关像素是否全为边界色或填充色,若存在非边界且未填充的像素,则把上下扫描线的最右端像素取作种子像素入栈,该种子像素的横坐标为xr或xr-1。 * * * * * 第三章 多边形填充 3.1 实面积图形的概念 3.2 有效边表填充算法 3.3 边缘填充算法 3.4 区域填充算法 3.1 实面积图形的概念 实面积图形既能描述物体的几何轮廓,又能表现物体的表面的颜色,与人们观察物体表面的习惯相一致,同时,实面积图形也是描述三维物体表面模型、绘制真实感图形的基础 3.1.1 多边形的定义 多边形是由折线段组成的封闭图形。它由有序顶点的点集Pi(i=0~n-1)及有向边的线集Ei(i=0~n-1)定义,n为多边形的顶点数或边数,且Ei=PiPi+1,i=0~n-1 。这里Pn=P0,用以保证了多边形的封闭性。多边形可以分为凸、凹多边形以及环。 P0 P1 P2 P3 P4 P5 E0 E1 E2 E3 E4 E5 顺时针 逆时针 多边形上任意两顶点间的连线都在多边形之内,凸点对应的内角小于180°,只具有凸点的多边形称为凸多边形。 1.凸多边形 2.凹多边形 多边形上任意两顶点间的连线有不在多边形内部的部分,凹点对应的内角大于180°,有一个凹点的多边形称为凹多边形。 3.环 多边形内包含有另外的多边形。如果规定:每条有向边的左侧为其内部实面积区域。则当观察者沿着边界行走时,内部区域总在其左侧,也就是说多边形外轮廓线的环行方向为逆时针,内轮廓线的环行方向为顺时针。这种定义了环行方向的多边形称为环。 3.1.2 多边形的表示 在计算机图形学中,多边形有两种示方法:顶点表示法和点阵表示法。 多边形的顶点表示法 P0 P1 P2 P3 P4 P5 多边形的点阵表示法 P6 多边形的顶点表示法是用多边形的顶点序列来描述。特点是直观、占内存少,易于进行几何变换,但由于没有明确指出哪些像素在多边形内,所以不能直接进行填充,需要对多边形进行扫描转换。 1.顶点表示法 2.点阵表示法 多边形的点阵表示法是用多边形覆盖的像素点集来描述。 特点是便于直接确定实面积图形覆盖的像素点,是多边形填充所需要的表示形式,但是缺少了多边形顶点的几何信息。 3.多边形的扫描转换 将多边形的描述从顶点表示法变换到点阵表示法的过程,称为多边形的扫描转换。即从多边形的顶点信息出发,求出多边形内部的各个像素点信息。 3.1.3 多边形的填充 多边形的填充是确定穿越多边形内部的扫描线的覆盖区间。首先确定多边形覆盖的扫描线条数(y=ymin~ymax),对每一条扫描线,计算扫描线与多边形边界的交点区间(xmin~xmax),然后再将该区间内的像素赋予指定的颜色。在扫描线从多边形顶点的最小值ymin到多边形顶点的最大值ymax的移动过程中,重复上
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