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Normalmap制作方法
Normalmap制作方法
制作高模并烘培
制作高模
高低模匹配
打开低模,导入对应的高模,进行高低模的匹配。这是烘培normalmap的第一步,也是很重要的一步,直接关系到normalmap赋予低模后是否准确,应给予充分重视。下图是一个简单的例子:
烘培
在MAX中如何设置烘培
点选低模,打开Rendering下的Render to texture选项面板,下面的所有设置都是在这个面板进行的。首先在General Setting下设置贴图输出路径:
在Render setting下选择渲染器类型,我们习惯选择mentalray,因为它的渲染质量要优于MAX的默认渲染器,而且有采样率的设置:
接下来,在set up下设置渲染的采样率,如果只是测试渲染,可以把最小值和最大值设的低一些,最终渲染可以再调高,最终采样率通常设为最小64,最大256,这个数值从效率来讲是比较可取的:
在projection mapping下勾选Enabled选项,然后pick高模:
Pick完高模你会发现,低模增加了一个projection层级,同时视图中增加了一个蓝色的包裹框。最初的包裹框是很乱的,需要我们手动调节来达到完全包住两个模型的目的:进入projection层级,在cage选项下点击Reset,然后把Amount的值增大,直到视图中的框体完全包住两个模型。
如果模型比较复杂,靠调节数值达不到要求,可以进入cage层级,对包裹框进行点的编辑,以便更好的匹配模型。
接下来,选择我们所烘培贴图的属性.点Add,在弹出的对话框里选择normalsmap;然后在File Name and Type选项定义将要渲染图片的名称和属性;在Target Map Slot下选择Bump;下面的Size是设置要烘培NORMALMAP图的尺寸大小:
OK,所有设置完毕,点击左下方的render开始烘培,烘培时间会根据你设置的采样率和贴图尺寸大小而有所不同。
在MAX中指定normalmap:
打开材质编辑器,将BUMP的值调到100,然后赋予它NormalBump贴图类型
将渲染的normalmap指定给NormalBump,打开DX显示
这时在视图中就会看到赋予物体normalmap的效果了。
小提示:打开DX显示的目的是在视图中实时观察normalmap的效果,当进行与此不相关的操作(修改模型、UV等等)时,最好关掉DX显示,只在观察效果时打开。因为DX显示会让视图刷新和其它操作变的很慢,特别是在进行redo、undo操作时,变慢效果尤其明显,搞不好MAX就挂掉了。
在Maya中如何设置烘培
在MAYA中打开低模,然后导入高模,依次打开Modify / Surface Sampler,开启Surface Sampler选项卡。选中低模,点击Target Surfaces下的Add Selected, 添加低模;然后选中高模,点击Source Surfaces下的Add Selected,添加高模:
如上图所示,将Display改为Envelope方式。这时视图中会出现一个红色的包裹框,调节右侧的数值,使包裹框包住两个模型。(这一步和MAX的原理是一样的)跟MAX一样,包裹框也可以进入点层级编辑。
接下来依次是给贴图命名和指定路径、设置图的尺寸大小、将Map Space改为Tangent Space方式、设置贴图类型、去掉Include Material选项。
然后依次是设置采样率、设置模糊程度、UV边界溢出大小。
Sampling Quality测试渲染时可以把采样率调的低一些,最终渲染再调高;
Filter Size是设置渲染图的模糊度,可以有效改善图片质量,防止锯齿的发生;
Fill Texture Seams是控制渲染图溢出UV边界大小的,防止漏掉象素。
最后,点击Bake,烘培。
至此,MAX和MAYA的NORMALMAP烘培流程已经结束.
在Zbrush中如何烘培
安装Zmapper:将ZMapper_RevD.zip文件中的文件复制到Zbrush安装文件下的Pixologic\ZBrush2\ZData\Zplugs中,然后打开Zbrush即可.
打开高模一般是.ZTL笔刷文件
Shift+D至最未细分级别,在ToolTexture中给高模UV坐标
点击ZpluginZmapper,进入Zmapper界面
点击Projection面板下的Capture Current Mesh捕捉线.可以移动右边的Raycasting Max Scan Distance来调整捕捉线的长度(用来捕捉低模).
按任意键退出Zmapper模式,导入LP,一般是.OBJ格式,然后再进入Zmapper模式.
在NormalCavity面板中选中 Filp I
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