《沈昕 学士学位论文开题报告》.ppt

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实时交互场景中图形和图像的混合绘制技术 Hybrid rendering technology of graphics and image in the real-time interactive scene 开 题 报 告 11数媒1班 沈昕 指导老师:安维华 研究意义 01 研究内容 02 进度安排 03 预期成果 04 CONTENT 1 研 究 意 义 PART ONE 游戏场景中的实时画面生成 算法本身的 效率 图形硬件的 处理能力 随着图形硬件和CPU的快速发展,渲染速度越来越高,随之而来的是游戏场景的复杂度急剧增长,对此,我们采用基于图像的建模与绘制技术(Image based modeling and rendering,IBMR)来实现实时绘制简化后的游戏场景。 IBMR 特点 IBMR混合式图像和几何绘制技术优点 图形绘制的计算量与所需屏幕分辨率有关。 预先存储的图像既可以是计算机合成的,也可以是实际拍摄的画面,两者可以混合使用 混合式图像和集合绘制技术优点 利用图像快速模拟出物体的表面细节和外观 利用简化的几何方式模拟不同视点下的物体形状 2 研 究 内 容 PART TWO 几类基于图像的建模与绘制技术 光晕 相机在亮光的直接照射下所引起的现象,通常由一个光环和淡淡的日冕组成。 Impostor技术 利用游戏每帧间的连续性,采用二维图像和三维模型的投影替代物体几何特征。 Billboard技术 利用简单的纹理映射几何绘制手段替代复杂的几何绘制能增加场景真实感和效率。 精灵图元 在二维游戏中,Sprite是指一幅能在屏幕上移动的图像。 三维游戏 建立光晕模型 01 2 05 03 04 游戏中通常采用一种简单的二维图像技巧来绘制光晕,它的基本思路是把光晕分解为两类组成元素,其一是光晕的主要部分,它控制光晕的形状,可大致分为4类: 第五步 绘制四种不同形态的光晕 测试某个点是否位于当前场景物体的前面 第四步 通过检测光源是否正对摄像机来决定是否绘制光晕 建立光晕模型 01 02 05 03 04 将光晕分为两类组成元素,分几步绘制。 第一步 获得视景体的数据 第五步 绘制四种不同形态的光晕 第二步 测试一个点或圆是否在视景体内 第三步 测试某个点是否位于当前场景物体的前面 第四步 通过检测光源是否正对摄像机来决定是否绘制光晕 建立Billboard实际模型——爆炸 平行屏幕的Billboard技术 其核心是,Billboard四边形的法向始终重合于视线方向。而向上的方向就是摄像机的向上方向。 平行物体的Billboard技术 定义物体的向上方向为相机的向上方向,而法向仍平行于视线方向。 视点朝向的Billboard技术 当相机的视角和真实人眼的视角相一致时,或视角和Billboard都较小时,变形的效果可以忽略不计,此时Billboard的法向可以取为平行视线方向。反之,Billboard的法向应该取为从视点到Billboard中心的连线。 01 02 03 3 进 度 安 排 PART THREE 进度安排 2015 01-02 2015 03 2015 04 2015 05 确定毕设题目,准备相关储备知识,复习OpenGL语言 完成毕设程序框架以及光晕和Billboard模型 第4、5周(3月30日-4月12日)完成光晕程序模型 第6、7周(4月13日-4月26日)完成Billboard程序模型 第8周(4月27日-5月3日)完善程序修改BUG 完成开题报告,准备毕设相关资料并了解背景知识 第1、2周(3月9日-3月22日)准备开题报告相关资料 第3周(3月23日-3月29日)准备开题报告PPT 完成毕业论文及答辩PPT 第9周(5月4日-5月10日)准备毕业论文初稿 第10周(5月11日-5月17日)完成毕业论文终版排版 第11周(5月18日-5月24日)完成毕业论文答辩PPT 第12周(5月25日-5月31日)准备答辩 4 预 期 成 果 PART THREE 预期成果 光晕模型 能模拟镜头对准太阳的时候出现的3D光晕的效果,可以用键盘控制摄像机的位置看到不同形态的光晕。 Billboard模型 能模拟爆炸的模型,并从不同角度观察到爆炸的不同形态。 THANKS FOR YOUR WATCHING

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