青少年健康数字娱乐状况研究——-2007网络游戏调查研究报告.pdfVIP

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第14卷第1期 开放教育研究 V01.14.No.1 EducationResearch Feb.2008 2008年2月 Open 青少年健康数字娱乐状况研究木 叫007网络游戏调查研究报告 恽如伟 史慧敏王旭杰 张如静王 萌 李 艺 (南京师范大学教育游戏研究中心,江苏南京210097) 【摘要】 目前,我国网络游戏产业发展迅速,然而作为关系到广大青少年健康成长,关系到家庭、学校、社 会和谐有序的网络游戏,其评价不应该仅仅参考经济指标,而应该更多地关注青少年的健康发展。本文从面向 青少年发展的角度及游戏的具体特点,提出了网络游戏的五项评价指标:知识性、智力性、情意性、游戏性和成瘾 性,并在此基础上形成了2007网络游戏调查研究报告。 【关键词】 网络游戏;青少年;评价指标;研究报告 【中图分类号】G465 【文献标识码】A 【文章编号】1007-2179(2008)01-0102-07 ·电脑游戏具有诱惑力,“电脑游戏运用技术手段来表 网络游戏产业健康发展之路 现现实的情况,满足人们的幻想。”(Becta,2001)它的可视化 (一)游戏产业发展迅速,市场前景广阔 和空间表现力把你带入梦幻般的世界,而它本身看起来又是 据(2006年中国游戏产业报告》统计,中国的宽带用户那么真实。当情境中具有了一些很熟悉的特征时,人们将感 为4873万,比上年增长29%;网络游戏用户为3260万,比上到敬畏和愉悦。 年增长23.8%;国内网络游戏全年市场销售总收入为65,4 ·“玩游戏是为了赢或者达到某个目标……玩游戏的动 亿元人民币,相比上年37.7亿元增长了73.5%;网络游戏产机关键在于当面临挑战的时候能获得成功。”(Becta,2001) 业的快速发展,为电信、I-I、媒体和传统出版业等相关产业创 他们由于愉悦而受到激发,这种愉悦是“人类发展中自然学 造的产值分别达210.5亿元,83.3亿元和39.4亿元,分别比习过程中的一部分”,(Bisson等,1996)也就是即时的看得 上年增长了21.4%、16.3%和6.2%。(中国出版工作者协到的反馈。不管是玩家在玩迷你游戏时很快得到结果,还是 会游戏出版物工作委员会,2007) 在玩复杂游戏如角色扮演类的游戏时,所设置的总目标与阶 新闻出版总署署长柳斌杰(2007)在第五届中国国际数 码互动娱乐产业高峰论坛上的主题演讲中提到,据预测2007 ·与许多其他游戏的游戏环境不同,复杂的电脑游戏提 年至2011年,中国网络游戏年复合增长率将达到30.2%。 供了一个完善、互动、虚拟的游戏环境。(Prensky,2001) 这种高速增长态势表明中国网络游戏市场已成为目前世界 ·周围环境的信息,使现象在游戏中身临其境,并维持 上公认的发展最快、最有广阔前景的市场之一,而且种种迹 着在游戏中的兴趣。(Prensky,2001) 象也表明,世界游戏的重心正不断向亚洲特别是中国市场转 移。中国正逐渐成为世界游戏市场的热点地区。 北京大学的尚俊杰、香港中文大学李芳乐等(2006)在对 (二)青少年玩游戏的动机 游戏玩家研究的基础上,从休闲娱乐、社会交往、成就动机、 网络游戏的主要用户是青少年。中消协副秘书长董京 权力动机、逃避与刺激动机等八个方面总结了玩家参与网络 生说,在现有网络游戏用户中,50%以上是青少年,而其中相 游戏的动机,详见表一。 当一部分为未成年人。(毛晶慧,2004)虽然网络游戏有色 (三)网络游戏面向青少年的发展是市场对游戏的选择 情、暴力、赌博、迷信等不健康的文化和有害信息混杂其中,

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