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基于 High Pass ,在Blender 中实现磨皮
尽管Blender 是一款免费的三维软件,但仍可以使用它来磨皮,而且最终的
效果完全可以 Photoshop 相媲美。如果你的电脑上刚好没有安装Photoshop,
又不想仅为磨个皮安装一个庞大笨拙的Photoshop ,OK,那就试一试开源免费
的Blender 的吧!
High Pass 是Photoshop 磨皮中最常用的技法,尽管Blender 合成节点中没有
High Pass 这个节点,但完全可以使用其他节点制作出High Pass 的效果。High
Pass 就是磨皮技法中最为关键的地方。
为了实现High Pass 的效果,可以先对图层高斯模糊,反转,再与原始图层
50%混合即可,详情参考:/wiki/High-pass_filter#Image 。
知道了High Pass 的工作原理,就可以轻松玩转磨皮了: )
1、首先打开Blender ,按Ctrl+左方向键,切换到合成布局,把要磨皮的图
像拖拽到Blender 节点合成器中,添加个Separate RGBA 节点,通过预览可以
发现,蓝色通道中斑点最为恶劣,如下图所示:
2、现在让我们对蓝色通道执行High Pass 过滤,操作如下,添加一个Blur
节点,设置模糊方式为Fast Gaussian (为了提高运算速度,这里使用快速高
斯),并将模糊半径设为8 (根据图像情况设置,这里为8 就可以了),添加
一个Invert 节点,再添加一个Mix 节点,并将混合度设为0.5,最后把处理后的
图像与原始图像的蓝色通道相混合,图下图所示:
3、接下来为了加强High Pass 过滤的效果,添加个Mix 节点,设置混合模
式为Liner light ,并将Factor 设置为5.0,两个图像输入端都与前面的Mix 相连,
效果如下:
4 、添加一个Invert 节点和一个RGB Curves 节点,反转前面的过滤效果,并
与曲线节点的Factor 相连,即让前面的High Pass 作为曲线节点的遮罩使用,并
将原始图像连接到曲线的Image 输入端,调整曲线节点,即提高斑点处的亮度,
来磨掉面部斑点,效果一下子就出来了,是不是很酷,效果如下图所示:
5、为了方便执行后面的操作,选中上面的所有节点(输入和输出端除外),
按Ctrl+G 执行打组操作,注意:曲线和分割RGB 都是使用的同一个输入端口,
手动连接到一个组输入端就可以了,如下图所示
6、复制节点组,将以上过程重复2-4 次就差不多了,这里我复制了四次,
如果面部上颜色分阶比较重,可试着调整下组里的曲线节点改良。
7、此时你会发现,由于过分的磨皮导致面部过于平坦,而缺乏皮肤本该有
的纹理,接下来我们再使用High Pass 从图像的红色通道增加皮肤的纹理细节。
按Shift+D 复制一个节点组并点击节点上的数字,使其解除关联,成为独立用
户。按Tab 进入组编辑模式,删除最后面的RGB Curves 和Invert 节点,并将最
后Linear Light 的系数值设置为1,使High Pass 的对比没那么强烈,再把前面
的Separate RGBA 连接从蓝色移到红色通道上,以从红色通道中提取出皮肤纹
理,另外红色通道中的斑点也是最少的。如下图所示:
8、新建一个Mix 节点,将混合模式设置为Soft Light,并把上面的纹理和前
面的磨皮相混合,以增加皮肤细节。这也是High Pass 进行边缘锐化的常规方
法,通常会使用Linear Light 、Overlay 或是Soft Light 的叠加方式,Linear Light
的细节最为丰富,这里只是为了增加皮肤细节,使用Soft Light 就可以了。效
果如下图所示:
9、左边为原图,右边为最终效果。
至此,磨皮就完成了。磨皮的重点是基于High Pass 通过蓝色通道处理掉面
部的斑点,然后在从红色通道中提取出皮肤的纹理。整个过程非常简单。增加
皮肤纹理的步骤也常用在边缘锐化、增加图像纹理细节上。
如果面部的亮度不均衡,色调不对,可以先对图像进行一些简单的处理,
以能得到良好的High Pass 过滤,对于一些无法通过程序化磨皮处理掉的痘痘
和斑点,可以使用遮罩,高斯模糊等方式来处理,另外如果是视频,还可以通
过物体跟踪的方式建立遮罩,对面部进行磨皮操作,肯定会很酷!你还可以对
画面调色过滤,得到更为丰富艺术化的效果,具体就不再一一赘
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