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三维动画设计与制作习题3
《三维动画设计与制作》习题3
一、单项选择题
1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是( )。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关
B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果
C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形
D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体
2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是( )。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意画线
C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D、必须用直线
3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是( )。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制
B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制
C、Paint Effects笔触不能做动画
D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制
4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有( )。
A、面元素
B、定义曲线元素
C、壳元素
D、以上全部
5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是( )。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了
B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑
C、Hair头发系统可以被流体影响
D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建
6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是( )。
A、使用快捷键Ctrl+d
B、使用快捷键Ctrl+z
C、使用Delete
D、使用快捷键Ctrl+c
7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是( )
A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基
本元素
B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面
C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观
D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面
8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?( )
A、Occlusion
B、Normal Map
C、Shadow
D、Displacement
9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是( )。
A、镜头光斑的颜色不可以调整
B、镜头光斑不可修改长度
C、镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形
D、镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画
10. 对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是( )。
A、Sticky Strength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度
B、Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控
制皮肤的范围也相应扩大
C、Reverse Normals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制
D、N Seg:控制胶囊的横向段数
11. 当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是( )。
A、位移
B、旋转
C、缩放
D、隐藏
12. 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是( )。
A、电影格式帧速率为24帧/秒
B、游戏为20帧/秒
C、电视为42帧/秒
D、网游为10帧/
13.对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是( )。
A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发
生碰撞等反应
B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点
C、可以在场景中直接创建nucleus节点
D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus
解算器
14. 关于流体容器说法错误的是( )。
A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于
容器所定义的空间中
B、3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩
形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同
C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)和2D
Container(2D容器)
D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确
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