融资计划书(某知名企业).ppt

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* 给你最简单的快乐 北京********有限公司 融资计划书 (2010年成功获取700万USD, 2012年获取620万USD) 7K7K (小游戏平台) 目录 网站概况 产品及架构概述 市场前景及竞争状况 收入组成及产品营销 风险因素及对策 财务状况 核心管理团队 融资及资金使用计划 网站概况 历程 产品 员工 现状 2003年5月,**.com 创建; 2005年9月,进入全国中文站点500强 ; 2008年8月,网站进入中文网站60名; 2008年9月,**.com正式进入商业化运营 网站收录各类flash游戏约计9000个; 独立开发在线积分赛,挑战赛等各类游戏大赛互动功能; 独立自主开发《**小游戏客户端》、图形化游戏社区; 共有21名员工。其中11人从事开发;6人编辑;4人行政管理; 员工主要来自、业内有成功经验的站长;自建站以来的老员工占比大,企业归属感强; 网站每天UV 200万,独立IP100万,PV平均为1200左右; 独立开展市场、销售工作,已经实现赢利; ? ? ? ? 策划能力 产品能力 **团队 研发能力 成熟的在线游戏社区开发经验的团队。可以承载千万用户级别同时在线,同时能够敏感捕捉到用户底层需求,设计出更贴合用户习惯的产品。 网站概况--- 研发、策划、产品能力 目前网站发展重心侧重于产品的开发和用户规模的增长。产品一直是**.com得以现在做强的核心。 对国内flash游戏市场的了解及丰富从业经验的团队,策划与disney及wawayaya等的合作都比较成功。 核心成员稳定,忠诚,有着丰富的从业经验。 网站概况---受众基本数据(共18943张投票) 网民年龄分析 在线时间及粘性 忠诚度及流量 市场前景及竞争状况 谷歌trends统计的国内前三名小游戏类站点情况: 谷歌trends统计的国内前三名小游戏类站点情况: 产品及架构 客户端 网民可下载,增加对用户的粘性,通行证 **网站 网站内容、积分游戏、对战平台,吸引用户量 制作、发行、引进 (主流flash游戏制作、积分游戏、内容源引进,及其在互联上的发行管理) 图形化社区 在线玩flash游戏,道具、交易、卡通形象,增强粘性 产品 1、网民体验第一,产品简单、实用。 2、网站及图形化社区为重点3、客户端及主流flash游戏需要自主研发。 运营游戏 自主开发的游戏,流量高的单机flash游戏增值运营 Flash休闲游戏 发行媒体 架构 1、内容源的引进、汉化及版权管理。 2、自主flash游戏的开发及运营。 3、flash游戏的发行,与第三方合作。 产品设计思想 设计思想及工作原理 在线休闲游戏社区。 主要是以FLASH游戏为载体的游戏社区模式,其主要特点是:用户在游戏社区中玩各种游戏通过排行赛,挑战赛,对战赛等多种游戏模式获得游戏积分以及游戏经验值,得到用户在社区中的一个成长,同时用户拥有自己的相册和群组等社区功。 例如:通过群组可以把喜欢一类游戏的人群聚合在一起发起相关游戏活动。 关键技术描述 在线游戏社区目前是以ASP+MSSQL构架完成,采用镜像数据库负载,目前可以承受百万级别用户的同时在线,在团队技术人员齐备后,计划把平台迁移到负载能力更强大的.net系统上面,产品构架已经完成,程序代码半年内可以开发完成。 另外,计划招聘强大的FLASH游戏开发人员,制作自主版权的FLASH游戏,增强游戏的市场竞争力,让游戏和社区结合更为紧密。 产品特点 游戏特点:简单,易上手,可玩性强,种类多,广大青少年用户大多喜欢休闲类的在线游戏,而且可以选择的游戏很多,可以满足不同喜好的玩家需求;开发成本低,因为游戏载体是FLASH形式表现,游戏本身费用很低,容易大批量的开发制作。 在线游戏社区特点:用户在游戏过程中,可以根据游戏的得分来区分高低。 市场前景及竞争状况 国内在线休闲游戏有3000万人,用户以青少年群体为主,增长迅速。 国内提供在线休闲游戏的网站总共有上千家,其中每天超过10万独立访客的网站(包含一些门户的在线游戏频道)也有几十家,市场还处于一个无序的状态领航企业。 以游戏为中心的社区模式网站因为技术和团队的壁垒因素,更是很少(目前不超过5家),所以在整个行业内,拥有强大的技术开发团队和优秀的产品设计理念,就成为了决定成功的最大因素。 未来三年内,整个在线游戏市场必将以产品为中心进行重新整合,大多数网站会逐步消亡,少数可以持续发展的网站也必将以产品为中心的优势拉开距离。只有具备优秀产品,才能真正成为行业的领航者。 现在,在国内主要的竞争对手是4399小游戏(4399.com),因为对方外部资源相对较多,所以在用户规模上比他们还有一定的差距。 不过相信我们团队在产品和内容上的优势,可以在不远的将来在用户规模上

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