软件工程——原理、方法和工具 李东生 Ch11新.pptVIP

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软件工程 ——原理、方法和工具 Ch.11对象设计模式 第 11章 对象设计模式 11.1对象设计模式概念 11.1.1 历史背景 面向对象技术在近二十年得到的日益广泛的应用,对经常重复出现的类似问题,运用面向对象技术已经总结出许多完善的解决方案。这些解决方案被称为设计模式(design pattern)。由于设计模式是面向对象技术领域的产物,因而它也具有容易形成概念、容易被表示成图以及容易被复用的特点。UML是一种通用的面向对象建模语言,可以用来解释和描述设计模式。 设计模式第一本经典著作的名称就叫做Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software(设计模式:可重用的面向对象软件基础,由Addison-Wesley出版社1995年出版)。该书的作者有4个人(Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides),因为此书的缘故,他们以“Gang of four(四人组)”而著称,简称GOF。 在他们的书中,四人组分类整理了23个基本的设计模式。根据每个模式的用途,这些设计模式被分为3类: (1)创建型模式(creational pattern)处理新对象的创建过程。 (2)结构型模式(structural pattern)处理对象和类的组成。 (3)行为模式(behavioral pattern)详细说明对象或类之间如何交互以及如何分配职责给对象或类。 11.1.1 历史背景 他们还进一步根据某个模式是应用于对象还是类对模式进行了分类,这种分类标准被称为范围(scope),大部分模式的范围都处于对象层次。 每个设计模式都有4个基本组成元素: (1)为了便于用文字描述而对模式所起的名称(name)。 (2)该模式所能解决的问题(problem)。 (3)说明如何解决问题以及模式中的对象或类之间如何协作的解决方案(solution)。 (4)运用模式所产生的效果(consequence)。 11.1.2 对象设计模式 设计模式的定义 在GOF的《设计模式:可重用的面向对象软件基础》一书中对设计模式的定义为:模式是在一个上下文中,对一个问题的解决方案。GOF提出了模式的四个要素,即模式名称、问题、解决方案和效果。 设计模式的描述 在《设计模式:可重用的面向对象软件基础》一书中,GOF将每一个模式根据一定的模板分成若干部分。具体如下: (1)模式名和分类:模式名简洁地描述了模式的本质。好的名字非常重要,它将成为设计词汇表中的一部分。 (2)意图:回答设计模式是做什么的?它的基本原理和意图是什么?它解决的是什么样的特定设计问题?诸如此类问题的简单陈述。 (3)别名:模式的其他名字。 (4)动机:用以说明一个设计问题以及如何用模式中的类、对象来解决该问题的特定情景。该情景会帮助你理解随后对模式更抽象的描述。 11.1.2 对象设计模式 (5)适用性:什么情况下可以使用该设计模式?该模式可用来改进哪些不良设计?你怎样识别这些情况? (6)结构:采用基于对象建模技术的表示法对模式中的类进行图形描述。 (7)参与者:指设计模式中的类和/或对象以及它们各自的职责。 (8)协作:模式的参与者怎样协作以实现它们的职责。 (9)效果:模式怎样支持它的目标?使用模式的效果和所需做的权衡取舍?系统结构的哪些方面可以独立改变? (10)实现:实现模式时需要知道的一些提示、技术要点及应避免的缺陷,以及是否存在某些特定于实现语言的问题。 (11)代码示例:用来说明怎样用C++实现该模式的代码片段。 (12)已知应用:实际系统中发现模式的例子。 (13)相关模式:与该模式紧密相关的模式有哪些?其间重要的不同之处是什么?这个模式应与哪些其他模式一起使用? 设计模式的用途 11.1.2 对象设计模式 (1)复用现有的、高质量的、针对常见的重复出现问题的解决方案。 (2)建立通用的术语以改善团队内部的沟通。 (3)将思考转移到更高的视角。 (4)判断是否拥有正确的设计,而不仅仅是一个可以工作的设计。 (5)改善个人学习和团队学习。 (6)改善代码的可修改性。 (7)促进对改良设计的选用,甚至在没有明确使用模式的时候也可以这么做。 (8)发现“庞大的继承体系”的代替方案。 GOF给出的使用设计模式的循序渐进的方法 11.1.2 对象设计模式 (1)大致浏览一遍模式。 (2)研究结构部分、参与者部分和协作部分。 (3)看代码示例部分。 (4)选择模式参与者的名字,使它们在应用上下文中有意义。 (5)定义类。 (6)定义模式中专用于应用的操作名称。 (7

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