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8.2.7 事件 1. 1.电影事件 ◆ prepareMovie on prepareMovie的处理程序中是创建和初始化全局变量、在电影其他部分调入内存的同时播放声音或控制和调节诸如色深等计算机状态的好地方。如下面的代码就是在on prepareMovie处理程序中先定义一个标识背景音乐播放状态的全局变量,接着在第1个声音通道播放演员成员名称为bgmusic的背景音乐,并将标识背景音乐播放状态的全局变量g_bMusicOn设置为TRUE。 on prepareMovie --创建全局变量g_bMusicOn global g_bMusicOn --在第1个声音通道播放背景音乐 puppetSound 1,bgmusic --设置全局变量为真,即背景音乐正在播放 g_bMusicOn=TRUE end ◆ startMovie 在电影正要播放剧本窗口中的第一帧内容之前触发的事件,通常利用on startMovie处理程序来初始化精灵。 ◆ stopMovie 当电影停止播放或结束时触发的事件,此时,电影已经运行结束,此时往往需要对某些被更改了的全局变量进行复位,如还原测试中跟踪记录测试成绩的全局变量等,这些代码可以放在脚本的on stopMovie句柄中。 ◆ idle 当电影不执行其他任何事件处理程序时,在一定的时间间隔内频繁触发的事件,适合于需要进行实时刷新某些数据,如显示时间和显示当前电影状态等。on idle句柄中的代码会被频繁地执行,会占用较大的系统资源,因此不主张将很耗时间的代码写入该句柄中。 ◆ activateApplication 当前播放的放映机被重新激活时触发的事件。但在 Windows中,如果放映机是最小化且当前没有其他应用程序在前台运行的情况下,不能调用由该事件构成的on activateApplication句柄。 ◆ deactivateApplication 与activateApplication事件正好相反,deactivateApplication是在放映机被发送到后台运行时触发的事件。 2. 2.帧事件 ◆ prepareFrame 在舞台上显示某一帧内容之前触发的事件。on prepareFrame句柄通常被用来在播放电影中某一帧内容之前改变帧内舞台上精灵的属性,例如: on prepareFrame me sprite(1).loc=point(120,120) end ◆ enterFrame 当播放头进入电影中某一帧时触发的事件。 ◆ exitFrame 当播放头离开电影中某一帧时触发的事件。经常用该事件来让电影循环播放电影中的某一帧,以起到暂停电影播放的功能,代码如下: on exitFrame me go the frame end 3. 3.精灵事件 ◆ beginSprite 当播放头首次进入舞台窗口中某一个精灵的时候触发的事件。通过on beginSprite句柄可以初始化精灵的某些属性,但诸如rect等需要计算才能得到的精灵属性不被该句柄控制。另外,go、play和updateStage等命令也不能在on beginSprite句柄中使用。例如,要在电影播放的过程中,舞台上首次出现的某一精灵的透明度为40,可以在该精灵上右击,在弹出的快捷菜单中选择Script…命令,在脚本编辑器窗口输入以下代码: on beginSprite me sprite(me.spriteNum).blend=40 end ◆ endSprite 当播放头离开电影中的一个精灵并跳转到不存在该精灵的帧中时触发的事件。 4. 4.鼠标事件 ◆ mouseEnter 当鼠标光标进入某个精灵的有效区域时触发的事件,如果精灵使用了matte方式着色模式的位图时,其有效区域为精灵在舞台上的可视部分。其他情况下有效区域为精灵所在的矩形范围。on mouseEnter句柄通常用来处理位图按钮的效果,如以下的代码: property pChangeMember on mouseEnter me sprite(me.spriteNum).member=pChangeMember end ◆ mouseDown 当鼠标左键在精灵上按下还没弹起时触发的事件。 ◆ mouseUp 当鼠标左键在精灵上按下以后释放弹起时触发的事件。如下面的代码: on mouseUp me go go movie “gsjs” end ◆ mouseLeave 当鼠标光标离开某个精灵的有效区域时触发的事件。 ◆ mouseWithin 当鼠标光标停留在某个精灵有效区域之内时触发的事件。 ◆ mouseUpOutside 当用户在某个精灵上按下鼠标以后,将鼠标光标移至该精灵有效区域外再释放鼠标弹起时
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