JAVA各种设计模式.doc

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一、统一建模语言UML 今天开始重温设计模式,我想把自己学习的过程分享给大家,同时希望大家多多留言来讨论,相互学习相互进步。 设计模式学习过程中需要借助UML来建模,把设计模式图形化,从而让我们更好的理解设计模式内容。什么是UML,UML是统一建模语言(Unified Modeling Language)的缩写,是当今软件设计的标准图标式设计语言。UML包括 1、用例图(Use case diagrams), 2、类图(Class diagrams), 3、序列图(Sequence diagrams), 4、协作图(Collaboration diagrams), 5、状态图(Statechart diagrams), 6、活动图(Activity diagrams), 7、构件图(Component diagrams), 8、部署图(Deployment diagrams) 按照这些图的用意大致可以将他们分为两类:结构图 和 行为图 结构图: 名称 介绍 类图 类图描述一些类,包的静态结构和它们之间的静态关系 对象图 对象图给出一个系统中的对象快照 构件图 描述可以部署的软件构件(比如jar,ejb等)之间的关系 部署图 描述一个系统软件的拓扑结构 行为图: 名称 介绍 用例图 用例图描述一系列的角色和用例以及他们之间的关系,用来对系统的基本行为进行建模 活动图 描述不同过程之间的动态接触,活动图是用例图所描述的行为的具体化表现 状态图 描述一系列对象内部状态及其状态变化和转移。 时序图 时序图是一种相互作用图,描述不同对象之间信息传递的时序 协作图 是一种相互作用图,描述发出信息,接收信息的一系列对象的组织结构 最常用的UML图有:类图,用例图,时序图 UML的建模工具有很多,如Visio,Rose,EA,PD等。 面向对象设计原则 软件设计的核心是提高软件的可复用性和可维护性。通常一个软件之所以可复用性和可扩展性差的原因在于设计过于僵硬,过于脆弱,复用率低,粘度过高等原因导致的,这时候需要想办法提高可扩展性,灵活性和可插入性,从而提高软件的可复用性和可维护性。一般可维护性和可复用性不能同时能达到目的,只有遵循一定的设计原则,设计出来的系统才能同时满足可复用性和可维护性。面向对象设计原则主要有如下几条: 1、“开闭”原则(Open-Closed Principle)简称OCP,讲的是一个软件实体应该对扩展开放对修改关闭。 2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)简称LSP,讲的是任何父类出现的地方都可以被子类代替。 3、依赖倒转原则(Dependency INversion Principle)简称DIP,讲的是要依赖于抽象不要依赖于实现。 4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)简称ISP,讲的是为客户端提供尽可能小的单独的接口,而不是提供大的总接口。 5、组合/聚合服用原则(Composition/Aggregation Principle)简称CARP,讲的是要尽可能使用组合,聚合来达到复用目的而不是利用继承。 6、迪米特法则(Law of Demeter)简称LoD,讲的是一个软件实体应当与尽可能少的其他软件实体发生相互作用。 为什么要在讲设计模式前讲设计原则,是因为设计模式是面向对象设计原则的具体指导,所以有了理论和设计指导我们就可以进入设计模式学习了,设计模式大家常说的有23中,其实现实中要多的多,大概分为三类:创建模式,结构模式和行为模式。 设计模式概述 上一节里提到设计模式分为创建模式,结构模式和行为模式,这节我们来学习它们的定义以及它们包含哪些具体的设计模式。 一、创建模式 创建模式是对类的实例化过程的抽象化。在一些系统里,可能需要动态的决定怎样创建对象,创建哪些对象,以及如何组合和表示这些对象。创建模式描述了怎么构造和封装这些动态的决定。 创建模式分为类的创建模式和对象的创建模式两种。 1、类的创建模式 类的创建模式使用继承关系,把类的创建延迟到子类,从而封装了客户端将得到哪些具体类的信息,并且影藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起的。 2、对象的创建模式 对象的创建模式描述的是把对象的创建过程动态地委派给另外一个对象,从而动态地决定客户端讲得到哪些具体的类的实例,以及这些类的实例是如何被创建和组合在一起的。 创建模式主要包括:简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,多例模式,建造模式,原始模式。 二、结构模式 结构模式描述如何将类或对象结合在一起形成更大的结构,结构模式也包括类的结构模式和对象的结构模式。 1、类的结构模式 类的结构模式使用继承把类、接口等组合在一起,以形成更大的结构

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