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2013年度中国网民游戏行为调查研究报告-中国互联网络信息.PDF

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2013 年度中国网民游戏行为调查研究报告 中国互联网络信息中心 中国网民游戏行为调查研究报告 2013 年度 2013 年度中国网民游戏行为调查研究报告 中国互联网络信息中心 目录 第一章 研究背景介绍6 1. 研究背景6 2. 研究范畴6 3. 游戏产业链名称定义7 4. 游戏术语解析8 5. 游戏调研方式介绍8 第二章 主要研究发现 10 第三章 中国网民游戏整体情况 12 1. 游戏市场现状 12 1.1 网民中游戏用户规模及格局变化 12 1.2 网民中游戏用户构成 14 1.3 四类游戏重合用户分析 18 2. 网民中游戏用户使用行为分析20 2.1 游戏用户游戏年龄分析20 2.2 游戏用户使用频率21 2.3 各类游戏用户游戏时长22 2.4 游戏用户游戏类型偏好分析23 3. 网民中游戏用户消费行为分析24 3.1 各类游戏用户付费比例24 3.2 各类游戏用户具体花费情况25 4. 游戏用户未来游戏意愿分析26 4.1 各类游戏用户未来继续此类游戏意愿26 4.2 非此类游戏用户未来该类游戏意愿26 5. 网民中不同游戏年限用户特征分析27 5.1 不同游戏年限用户年龄特征27 5.2 不同游戏年限用户游戏频率和游戏时长28 5.3 不同游戏年限用户游戏偏好29 第四章 客户端网络游戏与手机游戏状况分析30 1. 客户端网络游戏30 1.1 客户端网络游戏用户游戏主要原因30 1.2 客户端网络游戏用户选择游戏要素30 1.3 最常玩的客户端网络游戏情况31 1.4 不同客户端网络游戏年限用户特征分析33 2. 手机游戏36 2.1 手机游戏用户游戏主要原因36 2.2 不同手机游戏年限用户付费情况37 3. 客户端网络游戏与手机游戏用户重合分析38 3.1 客户端网络游戏和手机游戏用户重合情况38 3.2 重合用户游戏偏好39 3.3 重合用户手机游戏时间段分析40 2013 年度中国网民游戏行为调查研究报告 中国互联网络信息中心 3.4 非重合用户不使用另一类游戏的原因41 第五章 各类游戏用户生活形态特点分析43 1. 用户线下娱乐行为分析43 1.1 各类游戏用户线下娱乐项目使用情况43 1.2 游戏用户线下娱乐行为频率44 2. 动漫相关内容使用44 2.1 各类游戏用户动漫相关内容使用情况44 2.2 游戏用户动漫相关内容使用频率45 3. 家庭娱乐情况46 第六章 总结48 1. 整体游戏发展放缓,网页游戏已基本达到顶峰48 2. 客户端游戏用户黏性下降,但仍具有不可替代性48 3. 客户端游戏用户存在向手机游戏转化趋势,但手机游戏替代作用不强49 4. 客户端游戏和手机游戏用

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