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國際暨南大演講11052013mail.ppt-暨南大學課程教學與科技.pptVIP

國際暨南大演講11052013mail.ppt-暨南大學課程教學與科技.ppt

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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 隱喻式教學應用軟體遊戲之設計與成效 報告者 : 陳菁徽 博士 國立彰化師範大學 工業教育與技術學系 簡報大綱 研究摘要 文獻探討 遊戲設計與開發介紹 遊戲體驗 實驗設計與研究 初步結果與結論 研究摘要 在這項研究中,學生透過沉浸在玩教學應用軟體遊戲中學習力的三大要素。本教學應用軟體遊戲的目的是為了便於學生透過互動遊戲直覺性地了解科學概念。目前的應用軟體遊戲欠缺教育心理學與教學設計的基礎、假設和方法。我們的遊戲試圖以學生為中心,提供一個真實、目標導向的科學探索學習環境。 文獻探討 (1/6) 遊戲式學習(GBL): 透過數位遊戲為平台進行學習,學習者在遊戲中透過解決問題、克服挑戰,在遊戲中獲得成就感。 遊戲式學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達到寓教於樂的目的。 Prensky (2007) 提到遊戲式學習特性包括娛樂性、遊戲性、規則性、目標性、結果與回饋、勝利感、衝突競爭性、與挑戰性問題解決等等。 文獻探討 (2/6) 行動學習 (Mobile learning): 利用可攜技術跨越地域限制的學習方式。 全面性的學習及使用手持設備學習。 遊戲式行動學習: 利用手持設備搭載觸控式螢幕、多媒體功能等技術,建置遊戲式行動學習系統,融入學習活動中。 以智慧型手機下載自己喜愛的應用軟體遊戲成為時下最流行的活動之一。 文獻探討 (3/6) 最常被下載的教學應用軟體遊戲 Swing Ball Bulbs Arithmaroo 1 Motion Math Vernier Video Physics 文獻探討 (4/6) 優點: 滿足自我挑戰(遊戲多為關卡制,所以會想要破解) 操作介面簡單 遊戲畫面精緻刺激玩家視覺 音樂音效合宜刺激玩家聽覺 具遊戲互動帶給使用者樂趣 提供問題解決的機會 多數的教育遊戲目標都明確且明顯 遊戲由簡單到複雜 缺點: 大部分無明確的學習目標,難融入一般課程 缺乏劇情 玩法單一 遊戲內容通常單一缺乏變化和多元化 缺乏動機引起 創意度較低 遊戲整體豐富度低 遊戲設計直觀缺乏引導 遊戲鮮少要求和其他玩家有所互動 文獻探討 (5/6) 隱喻 Plato 以洞穴隱喻真理與知識。 Lakoff Johnson(1980) “Metaphors we live by”指出隱喻可以有系統地使用在日常生活的語言及行為中。 其本質是人類思維的過程(human thought process),用來理解抽象概念及抽象理由的重要機制。 文獻探討 (5/6) 隱喻式教學或學習 柏拉圖洞內隱喻對教育的啟示 隱喻在教育中可以幫助我們以不同的方式來教導或理解既有的教育概念和實踐活動,進而產生另外的可能性。 文獻探討 (6/6) 學習物件 學習物件是經過分析、切割出來一個獨立的課程。 隱喻式學習物件 透過真實的獨立圖像或動畫呈現以想像其抽象的意義,並且符合認知發展與學科知識,進而幫助學生建構心智模式。 遊戲開發企畫(1/6) 教學主題 教學對象 教學目標 了解力的效應 了解力的種類 了解力對物體產生的影響 遊戲名稱: Carrot Land 遊戲類形: 學習教育遊戲 遊戲平台: Android4.0 遊戲開發企畫(2/6) 遊戲大綱:兔子拔蘿蔔的闖關遊戲。遊戲共有三關。 (關卡一): 基本設定: 一隻小兔子、N個小蘿蔔、60秒為限、每選對一個蘿蔔可得100分、選對蘿蔔拔起方向可得50分。 (關卡二): 基本設定: 兩隻小兔子、一隻中兔子、N個小蘿蔔、N個中蘿蔔、60秒為限、每選對一個蘿蔔可得100分、選對蘿蔔拔起方向可得50分。 (關卡三): 基本設定: 兩隻小兔子、兩隻中兔子、一隻大兔子、N個小蘿蔔、N個中蘿蔔、N個大蘿蔔、60秒為限、每選對一個蘿蔔可得100分、選對蘿蔔拔起方向可得50分。 遊戲開發企畫(3/6) 角色設定 兔教授-老皮 L號兔-大漢 M號兔-可可 S號兔-細漢 物件 蘿蔔 關卡牌 時間棒 遊戲開發企畫(4/6) 遊戲開場動畫 遊戲畫面與場景 使用者登入畫面 兔教授講解遊戲規則與說明操作流程 進行遊戲 遊戲結束 排名計錄 兔教授講解與提問 遊戲開發企畫(5/6) 遊戲畫面與場景 遊戲開發企畫(6/6) 系統模組 遊戲運行時間軸 遊戲結果 排名資料庫 檢視資料庫功能 Carrot Land Demo Play 實驗設計(一) 研究問題: 直覺地沉浸在遊戲內容中學習是否有助於幫助學習者建構科學知識。 研究設計: 2(有無遊戲)x2(有無教材)前後測準實驗設計 研究對象: 24位國中一年級學生 隱喻遊戲組 (4男3女) 隱喻加教材組 (4男4女) 教材組 (5男4女) 資料收集 前

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