信息技术课中的兴趣教学.docVIP

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信息技术课中的兴趣教学.doc

信息技术课中的兴趣教学   “兴趣是最好的老师”,兴趣是学习的巨大动力和先导,是影响学生学习自觉性和积极性的一个直接因素,特别是初中生尤其如此。在教学活动中,学生如果对所学的内容产生浓厚的兴趣,便会变被动为主动,由“强迫学”转化向“自觉学”。本文拟结合初中信息技术课教育教学过程实际,探索以兴趣培养和引导学生学习信息技术课的教学方法。   1.兴趣教学概述   1.1定义   兴趣教学是指教师针对教学对象和内容,采取灵活多变的手段和方法,利用学生的好奇心、逆反心理和求新心理等,创造一个和谐温情的氛围,激发学生的学习动机和求知欲,使学生在愉悦的情感中接受知识,掌握技能,以达到最佳的教学效果。   1.2特点   (1)易于激发学生的学习动机,使学生在课堂上变被动为主动,由旁观者变为参与者,充分发挥学生的主体作用。   (2)易于激发学生对知识的期待和渴望,有一种跃跃欲试的冲动,诱导学生的求知需求和方向。   (3)易于激发学生的创造性思维,诱发学生的求知欲望,培养学生独立思考和创造的能力,从而开发智力水平。   (4)易于让学生感到学习是充电、是需要,而不是负担,在愉悦的情感中学习知识,感知兴趣教学的魅力。   2.在信息技术课中开展兴趣教学的原因   (1)年龄结构特点   从中学生的年龄特点方面来说,其特点是好动、好奇,对形象直观的东西接受能力较强,而抽象思维能力较弱。在接受知识方面,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感。根据这一阶段的年龄心理特征,实施兴趣教学去调动学生的积极性和学习欲望,能够排除学生的心理障碍,达到了理想的教学效果。   (2)教学内容的可操作性   在教学中,信息技术课具有学科的特殊性--可操作性,要求学生对知识的理解和动手能力相对较高。虽然学生对学习信息技术感兴趣,但面对抽象的信息技术概念和复杂的操作步骤,又感到枯燥无味。从而对接受知识缺乏热情,一节课下来,学生仍感觉是一头雾水。这时就需要我们开展兴趣教学来激发学生的兴趣,使学生在一种愉悦的环境中成为教学的主体,掌握新的知识。   (3)教学内容的系统性   信息技术的教学内容较为系统化,学生在面对这些繁杂的知识时,会觉得没有方向,不知从何入手。因此我们在教学中要把知识具体化,用具体的知识去体现系统知识,开展兴趣教学,循序渐进地调动学生的学习热情和动机,诱导学生对信息技术产生一种兴趣、动力和参与意识,从而接受新知识,提高学习效率和教学效果。   (4)教学内容的实践性   信息技术学科有很大部分应用知识具有较强的实践性,需要在实践中才能完全体现出来。学生面对这些知识,感到单调乏味而没有兴趣,这样的课堂效果肯定不理想,必须采取新的教学方法才能较好地解决这一问题。因此,充分有效地实施兴趣教学,使学生提高接受知识的能力并激发学习信息技术的欲望,通过所学的知识去解决学习和生活中遇到的困难,在实践中去理解知识、掌握知识,让学生感受到学以致用的快乐,从而提高了学习效率和教学效果。   3.信息技术课中实施兴趣教学的方法   3.1多形式的教学方式   例如结合我校地处城郊结合部,初中新生生源结构复杂,两极分化较为严重的实际,我采用了集中和分散的教学方式。   集中,即在班上摸底,将每个班的差生组织在一起,每节课花5分钟时间补基础知识,如Windows的基本操作--开、关机,鼠标的应用等,这样循序渐进地进行知识的有效补充,让学生逐步提高,让他们对信息技术课有一个新的认识。   分散,即将全部差生安排到基础较好的学生旁边,形成有效的资源互补,让有一定基础的学生辅导帮助差生,一帮一,共进共退。   3.2合理调整教学内容   如初中信息技术教材中第一册,主要围绕初步知识与Windows基本操作展开。如果一开始就按教材编写顺序组织教学,全是如信息、载体之类的理论性描述语言,学生会觉得枯燥无味、没兴趣,感悟不出什么学习快乐。通过学习和训练,学生键盘的使用趋于熟练,产生了一定的成就感,激发了学生学习信息技术的兴趣,提高了课堂教学效率。   3.3采用动感素材和作品   在对Flash动画制作的讲授中,我先通过网络教室的多媒体控制软件展示出一个人从左向右跑步的运动动画,然后详细讲解制作动画的方法、步骤及相关概念,最后指导学生独立完成动画作品的制作。这样学生不仅掌握了制作动画的方法,而且还在自我操作中完成了对帧、关键帧、时间轴、创建补间动画等概念的理解,较好地完成了教学任务。   3.4智力游戏   对中学生来说,喜欢玩游戏是一个不争的事实,在教学中,巧妙地利用游戏激励学生学习基本操作也是一个有效的教学方法。   3.5“任务驱动”   如初中信息技术第四册第5课《数据统计》教学中,我先让学生自己进

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