制作一个卡通角色.docVIP

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制作一个卡通角色 在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。 首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。 头部较圆较大,四肢比较纤细,手、脚反而很大。非常典型的小女孩形象。 1.用摄像机平面来导入参考图。 选择front视图,在视图菜单中选择ViewImage PlaneImport Image,选择正视图的图像文件girl_f,side视图也是这样。 注意:如果你的视图曾推远或拉近,两个视图得到的图像平面可能会大小不一,所以在导入前,在视图菜单中选择ViewDefault Home,让视图摄像机都恢复初始位置。 如果想隐藏参考图,可以选择视图菜单中的ShowCameras,来切换选择和隐藏。 2.用Box建立大型。 Create一个Poly Cube(立方体),Subdivsions Width2,Height8。 导入参考图 建立一个立方体 3.调整点的位置,形成躯干。 4.现在我们挤出手臂。选择肩部的面,点击Edit PolygonsExtrude face挤出。 身体的4视图 挤出肩部的面 继续挤出手臂和手掌。在挤出的同时用缩放工具调整面的大小。 注意:挤出的面在移动时,始终用蓝色手柄切换到世界坐标轴向,这样挤出的面就不会歪歪扭扭。 挤出手臂 5.点击Edit PolygonsExtrude face挤出腿部。。 在裤腿的突出部分,选择那的4个面,一起往外挤出,就形成裤腿的厚度。 6.点击Edit PolygonsExtrude face挤出鞋子。如图所示。 挤出腿部 挤出鞋子 7. 点击Edit PolygonsExtrude face挤出衣领。 8.点击Edit PolygonsExtrude face挤出头部的第1个面,为了更好的表现头部结构,我们用Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)在这个面上加一条线。 挤出衣领 添加1条线 挤出整个头部,调整点的位置。 头部的正侧面 9.现在我们已经完成了大型部份,接下来我们要Smooth,并用代理物体方式(Smooth Proxy)完成细节部份。 因为现在的模型面数很少,所以我们要执行PolygonsSmooth(光滑多边形)。 PolygonsSmooth(光滑多边形): 在之前的两个实例中我们都用到了Smooth,对他有了基本的了解。现在我们来分析一下Smooth工具所提供的属性。如图所示。 Smooth属性框 Subdivision Method(细分模式): Maya提供2种细分模式Exponential和Linear。常用的是Exponential模式,他在细分时可将三角形、多边形都分裂成四边形;Linear模式会用更多的三角形来分裂三角形、多边形,所以如果选择这种细分模式,最好所有的多边形为四边形。 Exponential模式下的属性: Subdivision Levels:细分次数。参数范围从1到4,值越大面数越多,平滑程度越高。 Continuity:平滑程度。这个值可以调整细分之后的面之间的平滑程度。值为0,多边形物体虽然被细分更多的面,但物体的形状完全没有改变;值为1时,细分的面之间有着最好的平滑度,但是物体变形的程度加大。如图所示。可以根据具体的情况调整该值。常用值为1。 不同的Continuity 得到的Smooth后的box Smooth UVs:贴图的UV坐标同时被细分。(材质部分) Keep Geometry Border:保持多边形边界边的形状。 边界边的不同平滑效果 Keep Selection Border: 保持被选择的多边形边界的形状。如图 被选择的面边界的不同平滑效果 Keep Hard Edges:保持多边形的软硬边的属性。 Keep Tesselation:保持细分历史。 Linear模式下的属性: Subdivision Levels:细分次数。 Division

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