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制作一个卡通角色.doc
制作一个卡通角色
在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。
首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。
头部较圆较大,四肢比较纤细,手、脚反而很大。非常典型的小女孩形象。
1.用摄像机平面来导入参考图。
选择front视图,在视图菜单中选择ViewImage PlaneImport Image,选择正视图的图像文件girl_f,side视图也是这样。
注意:如果你的视图曾推远或拉近,两个视图得到的图像平面可能会大小不一,所以在导入前,在视图菜单中选择ViewDefault Home,让视图摄像机都恢复初始位置。
如果想隐藏参考图,可以选择视图菜单中的ShowCameras,来切换选择和隐藏。
2.用Box建立大型。
Create一个Poly Cube(立方体),Subdivsions Width2,Height8。
导入参考图 建立一个立方体
3.调整点的位置,形成躯干。
4.现在我们挤出手臂。选择肩部的面,点击Edit PolygonsExtrude face挤出。
身体的4视图 挤出肩部的面
继续挤出手臂和手掌。在挤出的同时用缩放工具调整面的大小。
注意:挤出的面在移动时,始终用蓝色手柄切换到世界坐标轴向,这样挤出的面就不会歪歪扭扭。
挤出手臂
5.点击Edit PolygonsExtrude face挤出腿部。。
在裤腿的突出部分,选择那的4个面,一起往外挤出,就形成裤腿的厚度。
6.点击Edit PolygonsExtrude face挤出鞋子。如图所示。
挤出腿部 挤出鞋子
7. 点击Edit PolygonsExtrude face挤出衣领。
8.点击Edit PolygonsExtrude face挤出头部的第1个面,为了更好的表现头部结构,我们用Edit polygonsSplit Polygon Tool(分割多边形)在这个面上加一条线。
挤出衣领 添加1条线
挤出整个头部,调整点的位置。
头部的正侧面
9.现在我们已经完成了大型部份,接下来我们要Smooth,并用代理物体方式(Smooth Proxy)完成细节部份。
因为现在的模型面数很少,所以我们要执行PolygonsSmooth(光滑多边形)。
PolygonsSmooth(光滑多边形):
在之前的两个实例中我们都用到了Smooth,对他有了基本的了解。现在我们来分析一下Smooth工具所提供的属性。如图所示。
Smooth属性框
Subdivision Method(细分模式):
Maya提供2种细分模式Exponential和Linear。常用的是Exponential模式,他在细分时可将三角形、多边形都分裂成四边形;Linear模式会用更多的三角形来分裂三角形、多边形,所以如果选择这种细分模式,最好所有的多边形为四边形。
Exponential模式下的属性:
Subdivision Levels:细分次数。参数范围从1到4,值越大面数越多,平滑程度越高。
Continuity:平滑程度。这个值可以调整细分之后的面之间的平滑程度。值为0,多边形物体虽然被细分更多的面,但物体的形状完全没有改变;值为1时,细分的面之间有着最好的平滑度,但是物体变形的程度加大。如图所示。可以根据具体的情况调整该值。常用值为1。
不同的Continuity 得到的Smooth后的box
Smooth UVs:贴图的UV坐标同时被细分。(材质部分)
Keep Geometry Border:保持多边形边界边的形状。
边界边的不同平滑效果
Keep Selection Border: 保持被选择的多边形边界的形状。如图
被选择的面边界的不同平滑效果
Keep Hard Edges:保持多边形的软硬边的属性。
Keep Tesselation:保持细分历史。
Linear模式下的属性:
Subdivision Levels:细分次数。
Division
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