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IAD 网络成瘾 WiFi组员: 巫兴娜 杨丛 薛颖 阳陌 袁梁宇 贺语悦 罗琴 梁健 International Addiction Disorder 目录 网络成瘾· 由来 网络成瘾· 定义 网络成瘾· 构成主体 网络成瘾· 界定标准 网络成瘾· 表现及网络游戏 网络成瘾 · 形成 7种网络成瘾的症状 成瘾的主要原因、分类、危害及建议 网络成瘾 由来 早在1976 年,美国心理学会(APA)就曾预言,互联网有导致其使用者产生成瘾行为的潜在危险。1999 年,美国心理学年会报告:有关研究统计在美国上网人群中“网络成瘾”者的比例约为6%。又是几年的时间过去了,网络惊人的发展速度让人们担心这个数字正发生着怎样的变化。要研究“ 网络成瘾”,对其进行科学、明确的界定是必要而且必须的,因此本文从对“网络成瘾”这一概念的界定入手,试图对其研究进行规范、梳理。定义“网络成瘾”是困难的。没“瘾”在现代汉语里被解释为“特别深的不良嗜好。亦泛指对某项事物的特殊兴趣,癖好。广义上,瘾是一个中性词,好坏完全在于“对什么成瘾”。英语中addiction与“瘾”内涵相同。Goldberg 最先提出了“International Addiction Disorder”的概念并被用指网络成瘾症,简称IAD。 定义 网络成瘾又指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害以及伴随生理性不适的一种现象。这些网络成瘾与赌博成瘾者非常相似,均无成瘾物质的作用,而产生了为冲动失控,导致上网者学业荒废、工作无序、生活质量下降。(网络成瘾是指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,表现为对网络的再度使用产生强烈欲望,停止或减少网络使用时出现戒断反应,同时可伴有精神及躯体症状。) 主要构成主体 中国互联网第30次调查报告显示,学生是网民规模中的最大群体,以20到29岁为最多,与这个年龄段相适应的大学生群体毫无疑问地成为了网络媒介的高触性群体。 《平凉市学龄青少年网络成瘾与心理健康因素相关性分析》对平凉市14 岁以上的在校学生及部分社会青年进行调查。共发放调查问卷2000 份, 收回有效问卷1947 份。包括初中生528 人, 高中生492 人, 中职生460 人, 大专生267人, 社会青年200 人; 接受调查的男生占调查总数的53%, 女生占47%; 年龄在14~15 岁的占总人数的26%, 16~ 17 岁的占32%, 18~19 岁的占29%, 20 岁以上的占13%; 调查场所在学校和网吧, 发放问卷过程中同时采用跟踪访谈法, 了解他们的网络行为和心理健康状况。 网络成瘾的6项界定标准 1)上网时间。它只作为一个参考指标,同样的上网时间对于不同行业的人可能代表的意义是不一样的,不能一概而论地认为上网时间超过多少小时就算是网络成瘾,而应该看这个上网时间是否影响到个体的身心健康,是否干扰到正常的学习、工作和休息时间等。 (2)网上行为。如果个体网上的活动内容是与学习,工作和生活毫无关系,如无节制地聊天、玩游戏、色情活动等消极行为,即使时间不长,也有网络成瘾的倾向。 (3)心理与行为指标。心理指标有:个体的情绪状态、认知方式是否因上网而发生改变。行为指标主要有:个体需要不断增加上网时间来获得需要的满足;个体对自己的过度上网行为感到焦虑和愧疚,但又无法克制自己不上网;个体试图对家人和朋友隐瞒真实的上网时间和费用等等。 (4)生活事件指标。个体近期的各方面情况,如婚姻关系、工作关系以及身体状况可以作为生活事件指标,来界定个体是否把上网作为了逃避现实的手段。 (5)直接指标。个体的上网行为产生的直接影响,如是否影响到个体正常的学习、生活和工作,是否导致人际关系恶化。 (6)典型指标。主要看个体是否因为上网而脱离了现实生活,活在一个虚拟的网络世界。 网络游戏的发展 最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主 1998年开始图形化的网络游戏出现 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款
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