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网络出版 一、数字化为出版业带来的变化 二、网络出版的形式、类型 三、网络出版市场分析 四、我国网络出版中存在的问题 五、发展我国网络出版业的一些思考 一、数字化为出版业带来的变化 媒介形态的多样化 读者的分散化 营销理念和营销方式的变革 媒介形态的多样化 传统媒体 电视 广播 报刊 杂志 进入数字化时代之后 E-BOOK(电子书) MP3、MP4(压缩音/视频) 博客出版 网络百科全书 网络游戏 手机短信 手机报纸、图书 手机音乐 手机游戏 手机电视等 读者的分散化 中国互联网络信息中心(CNNIC)于2009年7月发布的互联网发展状况统计报告的数据,中国网民总数已达3.38亿,世界第一。 营销理念和营销方式的变革 网络营销 网络广告 二、网络出版的形式、类型 网络出版形式 (1)印刷版图书上网 将已经出版印刷的纸质图书制作成数字产品,通过网络进行传播,是最为直接的网络出版形式 (2)与出版社传统业务相连的内容上网 出版社的简单延伸。 (3)多媒体出版 除文字图片出版之外,配合音频、视频的出版。 大大超越了传统出版社的范畴 网络出版的类型 (1)网络图书(电子书) (2)网络期刊(电子杂志) (3)数字音乐(在线音乐+手机音乐) (4)网络视频 (5)网络游戏 三、我国网络出版的发展 我国网络出版有广阔的发展空间 网民数量众多,居世界首位(3.38亿) 国民阅读率回升 根据中国出版科学研究所“第五次全国国民阅读调查” 结果显示,中国人的阅读率改变以往下行的趋势有所回升。 出版社正在进行纸质兼数字出版的跨媒体运营尝试 国家大力支持数字出版行业的发展 2004年1月,新闻出版总署批准设立了首批50家互联网出版机构 我国网络学术期刊的出版总数已达7千多种,总字数达1300亿字,99%的学术期刊实现了网络出版。 中国电子杂志发展 2003年1月,台湾的KURO音乐软件公司“飞行网” 推出了一个以FLASH动画为基础,融入文字、图像、音频和视频的数字化互动杂志《酷乐志》,在网络迅速流行。 2003年4月XPLUS电子杂志平台成立。 2003年底,ZCOM电子杂志平台成立 同年,以经营P2P软件为主的中文多媒体共享平台 POCO诞生 自2004年始,电子杂志进入了飞速发展期,传统杂志以及一些媒体界精英开始了自主品牌的电子杂志,如杨澜的《澜》,徐静蕾的《开啦》 上可下载各类电子杂志 电子杂志特点优势 免费下载 互动性强 绿色环保 多媒体呈现方式 分众、多元化内容 准确收集客户资料 电子杂志分享:《澜》《开啦》 网络游戏发展历程 1995年以前萌芽; 单机版的游戏发展为联机版游戏; 2001年开始进入了中国网络游戏的高速成长期; 2005年,由引进代理转向自主创新。 网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%; 网络游戏出版市场实际销售收入37.7亿元,比2004年增长了52.6%; 全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到120多家,增长37%; 开发的大中型网游作品达到192款,较2004年增加了83款,增幅达76%; 研发人员从2004年的4000多人,增长到12600人,增幅超过了200%; 中国民族原创网络游戏的市场占有率达到60%以上。 2006年,网络游戏高速增长 2006年中国互联网游戏市场规模达到77亿元,同比增长60% 中国的网络游戏玩家已经达到2633万人 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%.预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。 中国网络游戏调查报告(2007年) 网游玩家:学生、IT从业者最多 20岁左右玩家占60%,35岁以下玩家占95% 女性玩家愿意在游戏中变身男性 多数网游用户收入不高,月收入3000元以上的占24% 每天游戏3-6小时的最多 娱乐、交友、益智是主要目的 离开游戏主要原因:耗时太长 最喜欢的游戏收费模式:小时卡 最喜欢的游戏类型:角色扮演类 在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友 最喜欢的游戏活动:玩家设计任务 最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量 最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性 /GB/42891/42894/6624875.html 四、我国网络出版中存在的问题 1、传统出版与网络出版的关系问题 四家最大的电子图书出版商:北大方正、书生公司、超星、中文在线对全国560多家图书出版社、120多万种图书资源进行了数字化整合集成,占据90%以上的市场份额。但是在版权问题上,网络出版与传统出版矛盾重重。 2、数字出版标准、质量 不同的数字出版读物需要安装不同的阅读器或软件,给用户造成了阅读上的困难。
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