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as3游戏引擎框架大全(zf)

AS3的游戏框架 Zengfeng75@163.com 2011-4-12 Ffilmation 关键词: 二维2.5d, 地图编辑器, 光影系统“Fflimation 引擎是AS3的二维2.5D游戏(类似暗黑破坏神)引擎。主要用于游戏开发。这个项目的主要目的是提供一个稳定的开发平台,这样游戏设计师就可以忘记游戏渲染引擎把精力精中在游戏 内容的细节方面。同时引擎还提供AIR的地图编辑器,从”关卡制作”的角度来年,这个引擎的可用性非常高。 一个引擎可以管理多个复杂的等距场景; 场景设置采用可读性很强的XML配置,可以轻易更改场景的布局和内容; 图形资源可以分害成多块外部资源,在场景需要的时候再去加载他们; 平面化的贴图,你可以在flash中创作图形元素,并以2d的形式进行编辑,统一由引擎来渲染和调用; 元素和角色的动画都可以直接在flash的时间轴上实现,不需要复杂的编程; 动态光源,全局光源和多光源处理; Engine:在ffilmation application中engine引擎室用的最多的类。你将一直用这个引擎。 引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。 这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。 ? Scene:一个场景是任意大小的三维空间。这个场景就是你将进行大多数工作的一个对象。 引擎在一段时间内渲染了一个场景。场景是独立的:没有什么接口从一个场景或者元素到另一个。 多场景逻辑将在引擎之外编程(我们将看看以后,在本手册) 场景是被夹在或者生成通过XML定义。 一旦被创建,它们也提供接口增加或者删除元素。 ? Element:任何在你场景中的东西都是一个元素Element。Camera,lights 和非物质的材料和元素例,当然也包括 walls,floors和characters都是元素。 从OOP角度去谈,在你的场景中的任何东西都是继承于the Element Class. ? RenderableElement:当场景被渲染,一个被渲染的元素就是一个变成图形符号的元素。 光源Lights不属于被渲染元素,相反它们用来改变被渲染的元素如何显示。 ? Plane:Floors和Walls都是面。面在ffilmation引擎中会被特殊处理,因为它们一个场景的基础结构, 也因为其他元素基于这种基础结构。 一个场景的基础结构一旦被创建就不能被改变了。为什么?因为这个结构对于zSorting,碰撞,,其他的快速执行的算法 ,预处理和需要执行的公式非常重要。 ? Object:一个object是一个图形元素,是环境的一部分和planes相反,无论如何不能被projected。 项目单元式被加在了场景里面的。Objects投影或者接受投影。Trees,Statues(雕像)和Furnitures储藏物 都是objects的典型例子。如果你定义了一连串的sprites来定义对象以不同的角度,Objects能被旋转。但是不能被移动。 ? Character:一个character是一个在场景中被移动的单间的object。它是一个不同的类因此一些优化能被加到静态的objects中。人物是最普遍的Characters用法。 /p/ffilmation/ 要用svn下载 官方网站 官方效果演示/website/demos/example-3/ Ffilmation_flex_howto(入门教程) /view/ee1860ddcca177.html FFilmation结合SmartFoxServer引擎的游戏小例/s/blog_6bc2090c0100lyur.html/blog/#m=0t=1c=fks_084065086084081066081082095095092087082065092094095064 PushButton 关键词: 大量的游戏组件 介绍: PushButton引擎是一个开源的,FLASH游戏引擎,它所设计的框架结构提供了一种新的游戏形成机制,PushButton引擎集合了非常多的现存的制作FLASH游戏的库和组件。花很少的时间写代码,更多的时间用在制作有趣的游戏戏上面。 是开源的Flash游戏引擎,提供大量素材。 相关资料: 下载: /p/pushbuttonengine/downloads/list 官方网站/ pushbutton-flash游戏引擎快速入门/view/db3b102fb4daa58da0114a1d.html 关于游戏引擎PushButton的教程和演示(一) /soft/Flash

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