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*/107 五、材质类型 */107 六、动画材质 材质颜色的变化 动画贴图 贴图之间的互变 材质之间的互变 Noise的使用 */107 动画材质举例(1) */107 动画材质举例(2) 文件 */107 第五部分 灯光及环境 设置灯光 设置环境 */107 一、设置灯光 1 灯光的种类 ● 自由聚光灯 ● 目标聚光灯 ● 自由有向光源 ● 目标有向光源 ● 泛光灯 2 产生阴影的三个条件 ●有能够产生阴影的灯光 ●有能够产生阴影的物体 ● 有接收阴影的物体 3 灯光的衰减参数 4 灯光的可以动画参数 */107 设置灯光(续) 增加场景中默认的灯光 常用布光方法 */107 二、环境的设置 1 体光的设置 2 雾的设置 3 使用环境生成器 */107 环境的应用(一) */107 环境的应用(二) */107 环境的应用(三) */107 第六部分 粒子系统及特效 粒子系统 Video Post特效 Render特效 */107 一、粒子系统 */107 粒子系统应用举例(一) */107 粒子系统应用举例 * */107 2. ShapeMerge:将二维图形雕刻到三维几何体上(1) */107 2. ShapeMerge:将二维图形雕刻到三维几何体上(2) */107 3. Scatter:根据一个几何体分散复制另外的几何体 */107 4. Connect:连接几何体 注意光滑组 */107 四、几何体的编辑修改 */107 编辑修改器应用举例(1) Bend界限 锥化界限 Bend界限 Bend球 Bend动画 锥化界限 */107 五、网格(Mesh)建模 1 Editable Mesh和Edit Mesh ● 节点编辑 ● 边界编辑 ● 面编辑 ● 元素编辑 ● 面的材质ID ● 面的光滑组 ● 面的法线 ● 软选择 2 两者用法的差别 ● 使用Edit Mesh的情况 需要保留对象的几何参数 ● 使用Editable Mesh的情况 不需要保留对象参数时最好使用Editable Mesh 要制作次对象的动画时最好使用Editable Mesh 3. 注意MeshSmooth编辑修改器的用法,尤其NURMS的用法 */107 1. 节点和面的编辑 使用Edit Mesh、Editable Mesh、Volume Select和MeshSelect选择节点和面 使用Volume Select 和MeshSelect只能选择节点和面,不能编辑节点 使用Edit Mesh和Editable Mesh都能编辑节点,但是后者可以直接制作次对象变换的动画;Edit Mesh必须与Xform结合才能制作次对象变换的动画 注意增加节点和细化面的用法 注意次对象选择集 举例:花蕊的制作 */107 2. 边的编辑 使用Edit Mesh、Editable Mesh、 Volume Select和MeshSelect选择边。边由两个点构成,是组成面的基础 使用MeshSelect只能选择边,不能编辑边 使用Edit Mesh和Editable Mesh都能编辑边,但是后者可以直接制作次对象变换的动画;Edit Mesh必须与Xform结合才能制作次对象变换的动画 注意切割边可以分割面 举例:分割边界 分割前后 */107 3. 元素编辑 元素是几何体内相对独立的部分,它由一组相对独立的面组成。 可以对元素进行各种适用于面的编辑操作 一个几何体的两个元素 两个几何体 */107 4.面的材质ID 材质ID是给不同面指定材质的手段。也可以给一个对象中的某个面指定平面镜反射 举例(1)多重子材质;(2)平面镜效果 六种不同材质 平面镜效果 */107 4. 面的光滑组 要点: (1)在3DS MAX中光滑组总共有32个。组号的大小与光滑程度 无关。只要符合光滑条件,光滑程度都是一样的。 (3)几何体上的面可以没有光滑组,也可以有多个光滑组。 (4)相临两个面只要有一个组号相同,两个面之间的边界将被 自动光滑掉。 (5)在几何体创建过程中的许多Smooth项实质上就是给几何 体的面增加了一个组号相同的光滑组。 举例(1)立方体;(2)创建过程的Smooth; (3)Volume+Smooth编辑修改器 */107 5.面的法线 要点: (1)面的法线是面的方向,只有面的方向朝着观察者的时 候,才能看到该面。 (2)可以使用双面材质是面有两个方向,即在两个面都可 以看到。但是这会明显增加渲染时间,所
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