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色彩三要素编辑
色彩具有三种属性,即色相、明度、彩度。HSB 模型以人类对颜色的感觉为基础,描述了颜色的 3 种基本特性:色相是从物体反射或透过物体传播的颜色。在 0 到 360 度的标准色轮上,按位置度量色相。在通常的使用中,色相由颜色名称标识,如红色、橙色或绿色。
饱和度(有时称为彩度)是指颜色的强度或纯度。饱和度表示色相中灰色分量所占的比例,它使用从 0%(灰色)至 100%(完全饱和)的百分比来度量。在标准色轮上,饱和度从中心到边缘递增。
亮度是颜色的相对明暗程度,通常用从 0%(黑色)至 100%(白色)的百分比来度量。
图1-1表示的是HSB 模型:其中A.饱和度 B.色相 C.亮度 D.全部色相
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自然界的白色光(如阳光)是由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种波长不同的颜色组成的(其深层原因是由于人类视网膜上只有感受红、绿、蓝三种波长的感光细胞),即RGB三原色。三种原色中的任意两种颜色相互重叠,就会产生间色;三种原色相互混合形成为白色,所以又称为“加色法三原色”,如图1-2所示。计算机显示器与电视机屏幕的颜色组成原理相同,是由能在屏幕上分别打出红(R)、绿(G)、蓝(B)三种荧光的三种电子枪扫描合成的。它们大多采用24-bit系统,能显示 2 的 24 次方 ( 2^24 约为 1678万 ) 种颜色
加色法三原色
CMYK 模型以打印在纸上的油墨的光线吸收特性为基础。当白光照射到半透明油墨上时,某些可见光波长被吸收,而其它波长则被反射回眼睛。
理论上,纯青色 (C)、洋红 (M) 和黄色 (Y) 色素在合成后可以吸收所有光线并产生黑色。这些颜色因此称为减色,同时洋红、青色、黄色又称为“减色法三原色”,如图1-3所示。由于所有打印油墨都包含一些杂质,因此这三种油墨实际生成土灰色,必须与黑色 (K) 油墨合成才能生成真正的黑色。(为避免与蓝色混淆,黑色用 K 而非 B 表示。)将这些油墨混合重现颜色的过程称为四色印刷。
减色 (CMY) 和加色 (RGB) 是互补色。每对减色产生一种加色,反之亦然。
减色法三原色
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L*a*b 颜色模型是在 1931 年国际照明委员会 (CIE) 制定的颜色度量国际标准模型的基础上建立的。1976 年,该模型经过重新修订并命名为 CIE L*a*b。L*a*b 颜色与设备无关,无论使用何种设备(如显示器、打印机、计算机或扫描仪)创建或输出图像,这种模型都能生成一致的颜色。
L*a*b 颜色由亮度或光亮度分量 (L) 和两个色度分量组成:a 分量(从绿色到红色)和 b 分量(从蓝色到黄色)。
图1-4表示的是L*a*b* 模型:A.亮度=100(白色) B. 绿色到红色分量C. 蓝色到黄色分量 D.亮度=0(黑色)
色分量 D.亮度=0(黑色)
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计算机中存储的图像色彩有许多种模式,大多数计算机图像处理软件都支持的色彩模式有RGB色彩模式、CMYK色彩模式、灰度模式、Lab色彩模式等。不同色彩模式在描述图像时所用的数据位数不同,位数大的色彩模式,占用的存储空间就较大。Bitmap(位图)
位图模式的图像只有黑色和白色的像素,通常线条稿采用这种模式。只有双色调模式和灰度模式可以转换为位图模式,如果要将位图图像转换为其他模式,需要先将其转换为灰度模式才可以。在此模式下图像一般只有少数的工具可以使用,所有和色调有关的工具都不能使用,所有的滤镜都不能使用。只有一个背景层和一个被命名的通道可以使用。
Grayscale(灰度)模式
该模式使用多达 256 级灰度。灰度图像中的每个像素都有一个 0(黑色)到 255(白色)之间的亮度值。灰度值也可以用黑色油墨覆盖的百分比来度量(0% 等于白色,100% 等于黑色)。使用黑白或灰度扫描仪生成的图像通常以“灰度”模式显示。
下列原则适用于将图像转换为灰度模式和从灰度模式中转出:
位图模式和彩色图像都可转换为灰度模式。(
为了将彩色图像转换为高品质的灰度图像,Photoshop 放弃原图像中的所有颜色信息。转换后的像素的(灰阶(色度)表示原像素的亮度。
当从灰度模式向 RGB 转换时,像素的颜色值取决于其原来的灰色值。灰度图像也可转换为 CMYK( 图像(用于创建印刷色四色调,而不必转换为双色调模式)或 Lab 彩色图像。
RGB模式
Photoshop 的 RGB 模式使用 RGB 模型,为彩色图像中每个像素的 RGB 分量指定一个介于 0(黑色)到 255(白色)之间的强度值。例如,亮红色可能 R 值为 246,G 值为 20,而 B 值为 50。当所有这 3 个分量的值相等时,结果是中性灰色。当所有分量的值均为 255 时,结果是纯白色;当该值为 0 时,结果是纯黑色。
RGB 图像通过三
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