疯狂玻璃球Wince课程设计报告.docVIP

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疯狂玻璃球Wince课程设计报告

WINCE课程设计报告 题 目: 疯狂玻璃球 姓 名: 张 亮 学 号: 201130050221 专 业: 计算机科学与技术 指导老师: 戴 晟 辉 2013年11月20日 目录 一、 游戏设计架构概述 1.1 游戏总体设计思想 1 1.2 用户界面模块 2 1.3 逻辑处理模块 3 二、 游戏有关算法概述 5 2.1 多线程处理 5 2.2 多缓冲控制 6 2.3 游戏核心算法 7 三、 游戏程序评价 10 3.1 自我评价 10 四、 游戏程序评价................................................................................................11 附录一 应用资料与参考文献目录 13 游戏设计架构概述 1.1游戏总体设计思想 本游戏是微软SmartPhone平台下的手机游戏,由于平台的特殊性,所以在游戏的架构和设计上既要符合游戏的特点,又要考虑到与设计其他pc游戏的不同。难点在于手机资源是很有限的,不能直接从设计pc游戏的架构直接搬到SmartPhone游戏上,架构设计的变化是必然的。在本游戏中我们提出了一套全新的设计架构,充分考虑到了C#语言的特点,以及.NET平台的优点。在架构中摈弃了以前手机游戏设计中,虽然采用面向对象开发但是没有充分利用面向对象的不足,大量采用了当前先进的设计模式。 在本游戏中以状态为主线,将游戏分为两大模块,用户界面层和逻辑处理层(见图1)。每一层中都将状态分离,用面向对象继承多态的方式,对每个状态进行有效管理。对于用户的操作,则采用了“命令”的方式将用户的每一个动作都抽象成一个“Command”类去执行。另外,对于一些特殊的操作,比如:贴图;我们采取了再次封装微软类库的方式,使所有的操作都集中到一个类中处理。如此设计使得每个类的分工相当明确,避免了无效代码的出现,且从逻辑复杂度上降低了出错的可能,在代码的维护上也起到了至关重要的作用。 图1 1.2用户界面模块 在用户界面模块中,最主要的工作是将所绘制的图形进行输出。其次,在这一层面中对不同的界面采用了不同的状态加以处理,且这些状态都派生于一个接口父类,另外对于各种凌乱的状态采用了状态管理类来统一的管理,状态之间的转换也是由该类负责执行的。在这一层次中接收用户的操作信息,并将信号传入相应得逻辑处理模块中进行处理。(对整个层次的描述见图2) 图2 图3 1.3逻辑处理模块 逻辑处理模块是整个游戏的核心,它处理一切从用户界面传入的消息,并做出相应得处理。在整个游戏中,每一个用户层的状态都相应有一个逻辑处理模块。在这些逻辑层模块中游戏主逻辑(GameRun)的模块是整个游戏的核心处理区,几乎所有的算法都集中于此。 该逻辑处理模块中,还是采用了状态模式,对整个游戏过程加以控制。在这些状态分别由:慢落状态(downslow)、快落状态(downfast)、选择玻璃球状态(selectblock)、消状态(cleanblock)、暂停状态(Pause)等等,几个主要的状态组成,并且仍旧采用一个状态管理类对所有的状态加以管理,负责状态的转换。 图4 此外该状态中也处理用户的按键事件,并根据用户消息急迫程度采取了,同步处理和异步处理的方式,使得程序的开销大大降低。对于每一种按键事件,都抽象成了命令来处理,每个命令对应一个处理类,这样使得按键处理和算法模块式相互分离的,提高了代码的完整性、可移植性。 图5 二、游戏有关算法概述 2.1多线程处理 在整个游戏中涉及到了并发的问题,即用户事件的处理和游戏逻辑的处理是同步执行的,这就使得必须采用多线程来进行处理,我们在设计游戏时充分考虑到了这种情况,采用双线程的方式来控制整个游戏。即主线程负责对用户按键事件的接收,而游戏线程则对游戏的逻辑进行了全方位的控制。此外由于多线程,必然导致临界区的出现,在设计算法时注意到了这一情况,并用相应得方法加以了控制(图7)。 图6 图7(临界区处理) 2.2

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