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大学生网络游戏为影响因素及其成瘾预防研究
摘要
摘要
选择大学生网络游戏行为影响因素和成瘾预防来研究,主要基于以下三
点:第一,在本科阶段的求学过程中,我曾一度陷入网络游戏,同时也看见
很多大学生和我一样深陷网络游戏泥潭中。网络游戏的亲身经历以及周围同
学的经历给了我很大的启发,为什么大学生如此迷恋网络游戏是我一直在思
索的问题。第二,我远在广州中山大学读研的同学,相似的大学本科求学经
历让他也认识到网络游戏对大学生的影响。和他探讨过后,我加入了他们建
立的大学生网络游戏行为研究小组,因此对这一领域有更深的了解。三是日
前有关专家和学者普遍关注的焦点是在中小学生网络成瘾上,而对于大学生
网络游戏行为及其成瘾的研究不多,并且为数不多的研究大部分是从心理学
和社会学角度展开的,如果能运用数理统计的方法描述这些问题,并分析和
解决这些问题,亦不失为一种创新。
随着计算机硬软件技术的日新月异和网络普及率的快速提升而出现并获
得发展的网络游戏,开启了新的虚拟产品时代,给市场经济带来了新的发展
焦点。2001年盛大公司凭借一款《传奇》创立了市场奇迹,网络游戏的市场
价值开始得到社会各界的瞩目。
然而,网络游戏是把双刃剑,网络的普及和网络游戏的迅猛发展在给人
们带来惊喜的同时,也引发了一系列的社会问题,其中大学生网络游戏成瘾
已经开始受到各界学者的重视。大学生是社会潮流最积极的追随群体,他们
好奇心强,求知欲旺,接受能力快,比较敏感,有激情,可塑性大,这些特
征决定着这一群体更容易接受网络游戏这一新事物且容易受到网络游戏的影
响。同时,大学生的心理发展尚未成熟,他们对网络游戏的辨剐和抵御能力
较差,网络游戏的负面影响成为一个突出的问题,网络游戏成瘾成为影响大
学生正常学习和生活的一个重要因素。
大学生中患网络游戏成瘾的人虽然在整个学校所占的比例较小,但对于
大学生网络游戏行为影响因素及其成瘾预防研究
每个学生来说却是百分之百的危害。“寒窗苦读二十载,一朝却被网游害”,
成了许多因沉溺网络游戏而葬送学业的大学生的真实写照。网络游戏对大学
生的危害不仅体现在学业上,网络游戏还会在生理、心理、道德和人际交往
方面给大学生带来严重的危害,不少大学生甚至走上了犯罪的道路。因此,
探索大学生网络游戏行为的影响因素,建立大学生网络游戏成瘾预防措施具
有极为重要的意义。
正确的研究方法是研究工作能否成功进行的基础和前提,研究方法的选
择是由所选择的研究对象所决定的,考虑到大学生网络游戏行为的复杂性,
本文采用理论研究和实证研究相结合的方法。
通过对以往的文献研究,初步归纳出大学生网络游戏行为的影响因素分
为三个层面十个因素,这三个层面是:大学生自身因素、校园环境因素和网
络游戏因素。其中自身因素包括孤独感、理想和现实差距、不适应学校生活
三个因素;校园环境包括校园文化缺陷、校园社团不健全、学生评价体系不
合理和心理教育机制不完善四个因素;网络游戏因素包括网络游戏的沉浸性、
网络游戏的娱乐性和网络游戏能带来成就感三个因素。
在实证研究方案的设计中,首先建立大学生网络游戏行为模型,通过问
卷调查来获取实证研究所需要的数据,然后利用统计方法对数据进行分析。
问卷设计采用了三个阶段来进行:通过对一些大学生网络游戏痴迷玩家的访
谈调查,确立问卷的合理性;预调研采用的是实地调研,通过与被调查者面
对面的交流,进一步改进了闯卷的提问方式,减少问题的歧义;在正式调研
中,问卷发放是利用网络媒体进行的,即把问卷链接在各网络游戏的官方网
站上,最终收到大学生网络游戏有效样本233份。在统计方法的选择上,本
文使用了信度检验和效度检验、描述统计方法、重要性评价和方差分析方法
对问卷及数据进行分析,最后利用logit模型来验证十个影响因素对大学生
网络游戏行为的拟合效果。
全文分六章,各章的结构和基本内容如下:
第1章——绪论
本章主要探讨以下几个问题:论文研究的背景,研究的目的和意义,研
究的方法和研究的思路以及研究的创新点和不足处。近几年互联网高速发展,
网络游戏如势如破竹迅猛前进。大学生作为时代潮流的追随者,不少已经加
摘要
入到网络游戏的大军中,网络游戏对大学生的负面影响开始越来越受到
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