原画技法考试复习范围.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
原画技法考试复习范围.doc

原画技法考试复习范围 原画设计基础 1. 什么是原画(背) 严定宪先生在《动画技法》一书中这样解释:“1原画是动画片中每个角色动作的主要创作者,是动作设计与绘制的第一道工序。2原画的职责和任务是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同动作和表情的关键动态画面。3概括的讲,原画就是运动物体关键动态的画。”虽然这里有多种解释,但他们都是围绕着一个中心——动画角色的动作设计。 2. 原画师的职责及具备的素质条件(了解) (一)扎实的造型能力 (二)熟练的原画设计技巧 (三)具备一定的表演知识及丰富的想象力 (四)具有广博的艺术修养与吃苦耐劳的精神 (五)注重团队精神,增强合作意识 3. 原画的创作顺序(背) (一)研究分镜头画面台本与设计稿,领会导演的创作意图 (二)了解人物性格特征,熟悉角色造型结构 (三)根据画面设计稿,对镜头进行创作构思 (四)进行动作分析,着手起草原画并计算时间 (五)动检并修改 4. 原画创作的注意事项:首先应研究分镜头画面台本与设计稿,领会导演的创作意图。在绘制原画之前,必须全面了解导演的文学分镜头和画面脚本,并详细听取导演对全片创作的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意图及角色的情绪、动作幅度等的连贯性;构思整体的创作设想,其内容、细节不是越多越好,而是符合不同镜头的要求。 动画时间与节奏 动画是一门时间的艺术,动画片本身也是和节奏有着密不可分的关系。所以一个好的原画师是如何控制时间的,对时间与节奏如何准确掌握与运用是非常重要的必修课程。 2. 动画中的时间与节奏存在于大到整个影片的艺术特色,小到每个镜头的动作处理。我们当前的学习任务是作为一名原画师在设计角色动作时是如何控制与运用时间与节奏的。 3. 动画的时间与节奏的概念(理解) 时间:动画全片时间以分钟来计算,单个镜头或动作以秒来计算,精确到格。电影一秒24格,电视一秒25帧。原画师一定要养成这样一个精确计算的概念。 节奏:动画片的节奏是剧情的发展、镜头的切换,序幕的拉开、情节的铺垫展开、跌宕起伏的过程、发展到高潮、最后的尾声;动画片里动作的节奏是动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿等变化的集合。 4.掌握时间、节奏的三要素(必须背) 准确掌握动作的时间和节奏的前提是作画前对动作的构思与对关键动态的选取基点。掌握动作时间与节奏的三要素:距离——时间——张数。 距离——指的是动作幅度。也就是第一张原画到第二张原画,两张关键动态之间的间距。间距大,动作速度就快;间距小,动作速度就慢。 时间——指的是动作秒数。也就是第一张原画到第二张原画,两张关键动态之间所需的时间。秒数多,动作速度就慢;秒数少,动作速度就快。 张数——指的是画面数量。也就是第一张原画到第二张原画,两张关键动态之间动画的数量。动画张数多,间距就密,动作就慢;动作张数少,间距就宽,动作就快。 一个有节奏的运动绝不会是匀速的。 5. 动作节奏的处理 (一)、技术要素(三项,记住标题,理解内容) (1)加速度与减速度 速度,是指物体在运动过程中的快慢。运动物体是受力的支配,受力大的物体运动速度快;受力小的物体运动速度就慢。相同距离中,运动物体所占用的时间短,速度就快;相反,占用的时间长,速度就慢。 在动画中,以格为计算单位,就是物体运动速度快,占用的格数少;物体运动速度慢,占用的格数相对就多。 ① 匀速运动 两张原画之间每一张动画间距相等,动作效果是匀速移动。常用于动作平稳的中间过程或机械式运动。 ② 加速运动 当一个物体从静止状态开始运动,在运动过程中受到作用力支配的同时,又会受的阻力、引力、摩擦力等反作用力的影响。产生运动方式的改变。 在动画片中,凡是表现使用力量较大的某些动作,强调力的突然增长,速度均为由慢到快。 ③ 减速度 球被抛出,在地面上向前滚动,由于受空气阻力及地面摩擦力的影响,运动速度就会逐渐减慢,直到作用力消失而停止运动。或球向上抛,受自身重量和地心吸引力的作用,运动速度逐渐减弱。 (2)柔和速度 在讲述了动作的匀速、加速、减速这三种类型之外,还需要特别讲述原画在表现某些动作的中间过程速度时,经常会用的一种比较柔和的速度处理法。动作速度的柔和处理,是符合生活中一些常规动作基本规律的,尤其是表现缓慢、柔和、随意等非强烈性的动作过程,例如:人的深呼吸,打呼噜时的身体起伏;举目四望的头部转动;随意伸手等等比较舒缓的动作,都可以采用这种处理方法。 (3) 停格 把握好动作的停格,也是原画处理动作节奏不可忽视的一部分。初学者在判断停格时,常困惑于不知何时停,停多久。 处理停格,在一般情况下有一个基本规律:在一个镜头中,起主导作用的关键动态原画画面,可以多停格;当动作目的改变时,可以适当停格;在同一目的的动作的进程中,产生动态更换、力量

文档评论(0)

xinshengwencai + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:5311233133000002

1亿VIP精品文档

相关文档