GTASA地图MOD制作教程.docVIP

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GTASA地图MOD制作教程

GTASA地图MOD制作教程 by Allen 以下是简述 地图MOD包含哪些文件? 需要有模型DFF文件(包括LOD远观模型),贴图TXD文件,COL碰撞模型文件,IPL定位文件,IDE编号文件。 还有就是一定要有兴趣,这样学的更快! 需要用到以下工具: Kam’s script Gta Script Pack Txdworkshop Texture List Exporter G-TXD CollEditor2 Map Editor IMG Tools IMG Editor 我们的制作流程就是先制作DFF、COL和TXD,最后制作IDE和IPL定位文件。 DFF 以下针对单一模型: DFF文件也就是模型文件。如果你已经制作好了你的喜欢的建筑模型,确保模型的材质为GTA 材质,确保贴图已经正确赋予,在制作过程中一定要预留面数较少的整体模型作为COL碰撞模型以及预留比完整模型面数少点的LOD模型,因为COL模型过大会导致出错,所以我们要预留少点的模型,LOD模型是远观模型,也就是远处看的模型,面数不需要太大,不然增加游戏渲染压力。下面那就开始吧。 DFF导出并不困难,打开kam’s script插件的DFF IO,选择SA选项,然后点击export就导出DFF了,这时如果你预留了LOD模型,那就导出LOD模型(它和正常模型的区别是,LOD是远看的,正常DFF是近看的,所以LOD不用太精细)。这时保存max?场景Multi)导出功能(它的启动位置在3dsmax右侧工具栏里的maxscript按钮里,点击maxscript后,在下方会出现下拉列表,选中Sa Tools即可),全选模型,点击导出即可。 TXD 以下针对单一模型: TXD制作需要用到TXDWorkshop工具,用txdworkshop新建一个TXD。然后新建一个贴图,这时提示输入贴图名称,关于里面的贴图的名称必须和DFF模型所用到的贴图保持一致,然后导入贴图,用到多少贴图,你就添加多少。有alpha通道的贴图,在txdworkshop里可以在图片属性里勾选alpha选项,保存。 以下针对大型地图: 如果模型使用的贴图太多,一次一个添加比较麻烦的话,我建议你使用MAX插件Texture List Exporter,该插件可以导出模型使用的贴图列表,自动生成一个TXT文本文件,具体使用方法,选择模型,然后打开该插件导出即可。注意:贴图使用路径中不要含有中文,不然不能正确使用路径。最好把贴图保存一个文件夹里,不在一个文件夹也没关系,但切记路径中不要有中文,不然G-TXD不能识别。 做完以上这步, 最后用G-TXD贴图制作工具,选择以贴图列表导入贴图的功能,选择该贴图列表文件的路径,之后就会自动导入贴图了,最后保存TXD文件即可。 COL 以下针对单一模型: 这步也很简单,如果你预留了COL模型(不预留的话也可以,如果模型不大直接用原模型就可以,如果太大,你就要删除一些多余的面了,减面数以防导入游戏出错),我们现在只需要赋予该模型GTA COL Surface材质,最后用kam’s script插件里的Collision IO(以下简称COL IO)导出即可,在COL IO里Export Setting 选项下,点击COL 3(点击后背景为绿色),再点击Collision Mesh(点击后背景为黄色),这时会出现一个十字的光标,用十字光标点击下刚才赋予的COL材质的模型既可以,然后在Export按钮(该按钮位于Export Setting这行字上方)上方输入COL名称,点击Export按钮导出即可,COL名称要与DFF模型名称一致,不然在游戏里不配对,碰撞效果就不会不生效。 以下针对大型地图: 同样如果模型太多的话,也可以用gta script pack 插件的COL多文件导出功能,一次性导出众多COL文件。 对于多模型的话,可能会导出很多COL文件,我们可以用CollEditor2工具合成一个大的COL文件,不过里面的COL名称绝对要和DFF模型一致。 IDE 以下针对单一模型: IDE文件不用多说很简单,就是设置模型的编号,虽说很简单,但还是说一下编号,编号一定不能和原游戏模型编号有冲突,建议使用20000以上(避免和原游戏以及一些已经安装的地图MOD有冲突)。 IDE文件格式为: #IDE file generated from Kams GTA Map IO objs 20000, Box01, dd, 300, 0 20001, LOD_Box01, dd, 3000, 0 end 其中20000为ID,Box01为DFF模型名称,dd是贴图名称(这里的贴图名称就是你TXD文件的名称,可以不和DFF名称一样,因为我这里是示范,所以没改成一样,但最好是一样的名

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